メインコンテンツへスキップ

すべての記事

ルールリファレンス

ルールの疑問は、ここで決着

通して読むより、さっと探すためのページです。各セクションは1つの疑問に答えたらそこで終わるので、もめている点を見つけて決着をつけ、すぐゲームに戻れます。


このページの内容
  1. 正しいデッキの条件
  2. ゲームの準備とMulligan
  3. ボード:カードが置かれる場所
  4. カードの読み方
  5. 6つのドメインとアイデンティティ
  6. コストの支払い:エネルギーとパワーは別物
  7. ターンの流れ、フェイズごとに
  8. Priority、Focus、チェイン
  9. ユニットの移動と、ショーダウンとは何か
  10. 戦闘は3つのステップ
  11. ダメージの割り振り:ちょうどリーサル分、そして次へ
  12. 得点と、最後の1ポイントのルール
  13. 公式ルールの在りか

禁止カード 登録できないカードと、それぞれの禁止がいつ始まったか。

以下の数字はすべて、2026年7月16日に最終更新されたRiotの「Core Rules」と、競技プレイで数字が厳しくなる箇所については同日付の「Tournament Rules」から取っています。カードとこのページの内容が食い違う場合は、カードが優先です。これはRiot自身が掲げる最初のルールで、ここに書いたどの説明よりも多くの言い争いを終わらせてくれます。

分かりにくいのが文言ではなくタイミングなら、ターンの流れのガイドが同じ仕組みを一歩ずつゆっくり説明しています。

正しいデッキの条件

メインデッキ
40枚
ルーンデッキ
ルーン12枚、別々にシャッフル
同名カードの枚数
3枚まで
チャンピオンレジェンド
1枚
選ばれしチャンピオン
チャンピオンユニット1枚
シグネチャーカード
合計3枚
持ち込むバトルフィールド
3枚、同名は不可
Sideboard
10枚以下、best of threeのみ
  • 同名3枚には選ばれしチャンピオンも含まれます。そのため、そのカードを選ばれしチャンピオンにしたデッキには、同じカードをあと2枚までしか入れられません。キャラクターが同じでも名前が違う2枚のカードは別の名前として扱い、それぞれ3枚まで入れられます。
  • 選ばれしチャンピオンは、チャンピオンタグがレジェンドと一致するチャンピオンユニットでなければなりません。ゲーム開始時はチャンピオンゾーンに置かれ、シグネチャーユニットを選ぶことはできません。
  • シグネチャーカード3枚は名前ごとではなく合計の枚数で、どれもレジェンドのチャンピオンタグを持っている必要があります。シグネチャーカードはチャンピオンゾーンに置けません。
  • バトルフィールドは3枚持ち込み、同じ名前のものを2枚入れることはできません。実際に場に出るのは、そのうち1枚だけです。
  • Sideboardはbest of threeのためのものです。ゲームとゲームの間に、メインデッキのカードと1枚ずつ入れ替えます。1ゲーム目では一切使えません。

ゲームの準備とMulligan

  • チャンピオンレジェンドをLegend zoneに、選ばれしチャンピオンをチャンピオンゾーンに、どちらも表向きで置きます。
  • 3枚のバトルフィールドを脇に置いておきます。
  • 先攻は、全員が納得できる公平なランダムな方法で決めます。
  • メインデッキとルーンデッキは別々にシャッフルし、ゲーム中ずっと分けておきます。
  • カードを4枚引きます。
  • ターン順に1回だけMulliganできます。カードを2枚まで脇に置き、同じ枚数を引き直してから、脇に置いたカードをデッキの一番下にリサイクルします。
  • 各プレイヤーが使うバトルフィールドを公開します。1ゲームだけの対戦では3枚の中からランダムに、best of threeでは自分で選びます。
  • 2人対戦では、各プレイヤーが持ち込んだ3枚の中から1枚ずつ、計2枚のバトルフィールドが場に出ます。
  • best of threeでは、勝者が決まったゲームの後、そのゲームで場に出ていたバトルフィールド2枚がどちらもマッチの残りで使えなくなるので、次のゲームでは両プレイヤーとも新しいバトルフィールドを選びます。勝者がいなかったゲームの後は、同じバトルフィールドをもう一度使えます。
  • 準備中にルーンをChannelする人はいません。ルーンは自分のターンのChannel Phaseにやってきます。
  • 2人対戦では、後攻のプレイヤーは最初のChannel Phaseでルーンを2枚ではなく3枚Channelします。最初のターンの調整はこれだけで、ドローを飛ばす人はいません。

ボード:カードが置かれる場所

大きく2つに分かれます。ボード上のゾーンは、ユニットとルーンが実際に置かれる場所、つまり自分のベースとバトルフィールドです。それ以外はすべてボード外のゾーンです。

  • ベース。各プレイヤーに1つずつある自分の本拠地です。特に指示がない限りユニットとギアはここに出て、Channelしたルーンもここに置かれます。相手のベースに移動することは絶対にできません。
  • バトルフィールド。中央にある場所です。2人対戦では各プレイヤーから1枚ずつ、ちょうど2枚を使います。
  • Facedown zone。各バトルフィールドに1つずつ付いている枠で、隠密によって置かれたカードを1枚だけ置けます。カードを置けるのはそのバトルフィールドのコントローラーだけで、バトルフィールドを失うとそのカードも取り除かれます。
  • Legend zone。チャンピオンレジェンドはゲーム中ずっとここにあります。場に出ることはなく、移動も除去もできません。
  • チャンピオンゾーン。選ばれしチャンピオンはここに表向きで置かれてゲームを始め、ここから直接プレイします。一度離れると、通常の手段では戻ってきません。
  • 手札。非公開です。「Core Rules」に手札の上限枚数はなく、Ending Phaseに手札を捨てる手順もありません。
  • メインデッキとルーンデッキ。準備のときに別々にシャッフルし、ゲーム中ずっと分けておきます。どちらにも、リサイクルしたカードが送られる「一番下」があります。
  • トラッシュ。公開で、順番はありません。キルされたパーマネント、解決し終わったスペル、捨てたカードが置かれます。
  • Banishment。公開のゾーンで、トラッシュよりはるかに戻ってくるのが難しい場所です。
  • ルーンプール。エネルギーとパワーが、加えられてから使われるまでの間に置かれる場所です。1ターンに2回空になり、残っていたものは失われます。
  • チェイン。何かがプレイされている間だけ存在するゾーンです。

カードの読み方

  • 左上の角はコストです。数字がエネルギーコストで、その下に縦に並ぶシンボルがパワーコストです(シンボル1つがパワー1)。パワーシンボルがまったくないカードもたくさんあります。
  • 名前。サブタイトルのあるカードは、ルール上もデッキ構築上も「Short Name, Subtitle」が名前です。同じキャラクターでもサブタイトルが違えば別のカードなので、それぞれ3枚まで入れられます。
  • タイプ行。チャンピオンやシグネチャーなどのスーパータイプはタイプの前に、JinxやEquipment(装備)などのタグはタイプの後に書かれます。タグはそれだけでは何の意味もなく、他のカードがタグについて言及したときにだけ意味を持ちます。
  • マイト。ユニットの戦闘に関わる唯一の数値です。そのユニットが与えるダメージの量であり、同時にそのユニットを倒すのに必要なダメージの量でもあります。
  • 右下のドメインシンボル。6つのうち1つ以上です。
  • 注釈文は斜体でカッコの中に書かれています。これは要約であってルールではありません。あってもなくても、細かい言い回しがどうであっても、何も変わりません。フレーバーテキストには何の効果もありません。

6つのドメインとアイデンティティ

Furyは赤、Calmは緑、Mindは青、Bodyはオレンジ、Chaosは紫、Orderは黄色です。カードは1つ以上のドメインに属していて、右下の角にあるシンボルが、そのカードの属するドメインを示します。

チャンピオンレジェンドのドメインが、デッキのDomain Identityになります。ドメインが1つのカードは、そのドメインがアイデンティティに含まれていれば入れられます。複数のドメインを持つカードは、そのすべてのドメインがアイデンティティに含まれている場合にだけ入れられます。ルーンデッキも同じアイデンティティに従います。

カードテキストには、専用の略記を持つシンボルが2つあります。虹色のシンボルは任意のドメインのパワーを意味します。また、自身のドメインのパワーを求めるカードは、そのカードに印刷されたドメインのどれか1つのパワーで支払えます。

コストの支払い:エネルギーとパワーは別物

  • エネルギーは数字の部分です。その数だけルーンを横向きにして待機状態にします。ドメインは問いません。
  • パワーはシンボルの部分です。対応するドメインのルーンをその数だけリサイクルし、ルーンデッキの一番下に置きます。
  • どちらもルーンプールに入り、プールは1ターンに2回空になります。使わなかった分はそのまま失われます。

ターンの流れ、フェイズごとに

  • Awaken。自分がコントロールしている、準備状態にできるゲームオブジェクトをすべて準備状態にします。
  • Beginning。まず「ターン開始時」の効果、次に得点の手順です。コントロールしているバトルフィールドをすべて占領し、1つにつき1ポイントを得ます。
  • Channel。ルーンデッキの上から2枚のルーンを、準備状態で場に出します。残りが2枚未満なら、できるだけChannelします。
  • Draw。カードを1枚引きます。2人対戦では、先攻のプレイヤーも1ターン目にドローします。
  • Main。まずすべてのルーンプールが空になります。その後のフェイズには決まった手順がまったくありません。支払える限り、カードのプレイ、能力の起動、ユニットの移動を、好きな順番で何度でも行えます。ショーダウンも戦闘も、このフェイズの中で起こります。
  • Ending。「ターン終了時」の効果の後、すべてのユニットが回復し、「このターン」の効果がすべて同時に切れ、すべてのルーンプールが再び空になります。

Priority、Focus、チェイン

カードや能力がプレイされている間は必ずチェインが存在し、チェインは同時に1つしか存在しません。何ができるかは、互いに独立した2つのスイッチで決まります。

  • OpenかClosedか。チェインがあればターンはClosed、なければOpenです。Closedの状態でプレイできるのはリアクションだけです。
  • Neutralかショーダウンか。ショーダウンか戦闘が進行中なら、ターンはショーダウン状態です。それ以外はNeutralです。ショーダウン状態でプレイできるのはアクションかリアクションだけです。

Priorityは行動する独占的な権利で、一度に持てるのは1人だけです。Focusはその権利のショーダウン版です。戦闘が始まるとAttackerがFocusを得て、ショーダウン中にチェインが空になるとFocusが移ります。Focusを得るとPriorityも得られますが、Priorityを渡してもFocusは失いません。

通常、カードをプレイできるのは、自分のターンにPriorityを持っていて、状態がNeutralかつOpenのときだけです。チェインは最後に積まれたものから先に解決します。だから、対応して出したカードは、対応された側より先に解決します。

ユニットの移動と、ショーダウンとは何か

  • 移動はゲームのアクションであって、チェインに積まれるものではありません。一瞬で行われ、対応することはできません。
  • 通常の移動のコストは、そのユニットを待機状態にすることです。ベースからバトルフィールドへ、またはバトルフィールドからベースへ移動できます。ガンクを持っていれば、バトルフィールドからバトルフィールドへの移動も加わります。
  • 行き先が同じなら、1回のアクションで複数のユニットを移動できます。出発地は違っていてもよく、待機状態にするコストはまとめて支払います。
  • 通常の移動ができるのは自分のMain Phase中、Openの状態のときだけで、ショーダウンや戦闘の最中には決してできません。
  • 自分がコントロールしていないバトルフィールドに移動すると、そこはcontestedになり、続くCleanupでショーダウンが始まります。

相手のユニットがいないバトルフィールドに入るのは、戦闘のないショーダウンです。それでも両プレイヤーに出番があり、全員がパスするまでアクションとリアクションのカードをプレイできます。最後に一方のプレイヤーのユニットだけが残っていれば、そのプレイヤーがバトルフィールドを手に入れます。

戦闘は3つのステップ

戦闘は、対立する2人のプレイヤーがコントロールするユニットが同じバトルフィールドにいるときに起こります。関わるのは常に2人だけです。

  • 戦闘のショーダウンのステップ。そのバトルフィールドをcontestedにしたユニットのプレイヤーがAttacker、もう一方がDefenderで、そのバトルフィールドにいるユニットもそれぞれ対応する立場になります。AttackerがFocusを得ます。誘発した能力はAttacker側から先に、Defender側を最後に戦闘のチェインに積まれます。その後、全員がパスするまでショーダウンが続きます。
  • 戦闘ダメージのステップ。それぞれの側の現在のマイトを合計します。Attackerから順に、各プレイヤーは自分の合計と同じ量のダメージを相手のユニットに割り振ります。割り振りはダメージを与えることではありません。割り振りが終わってから、すべてのダメージが同時に与えられます。
  • 解決のステップ。ダメージが与えられた後、戦闘のCleanupで生き残ったユニットがすべて回復し、Defenderが1体でも残っていれば、生き残ったAttackerのユニットはベースにリコールされます。その後で初めて結果が決まり、コントロールが確定します。戦闘が終わり、「この戦闘の間」の効果がすべて同時に切れます。

ダメージの割り振り:ちょうどリーサル分、そして次へ

  • リーサルダメージとは、すでにユニットに残っているダメージも含めて、そのユニットの現在のマイト以上になる、0ではないダメージのことです。
  • 次のユニットにダメージを割り振る前に、1体のユニットにリーサルダメージを全量割り振らなければなりません。
  • 他に割り振れるユニットが残っていない場合を除き、1体のユニットに最低限のリーサル量より多く割り振ることはできません。
  • Tankには、そのコントローラーのTankではないユニットより先にリーサルを割り振らなければなりません。Backlineには、それらの後に割り振ります。各グループの中では、上のルールがそのまま適用されます。
  • 2体のユニットの優先度が同じならその間の順番は自分で選び、なぜか1体がTankとBacklineの両方を持っていたら、どちらの条件を満たすかを自分で選びます。
  • そもそもダメージを与えられないユニットは飛ばします。どれだけのダメージでもリーサルにならないからです。
  • スタンしているユニットはダメージのステップにマイトを加えませんが、倒すにはやはりマイトと同じだけのダメージが必要です。

得点と、最後の1ポイントのルール

  • 征服。そのターンにまだ得点していないバトルフィールドのコントロールを得ると、1ポイント。
  • 占領。そのターンにまだ得点していないバトルフィールドのコントロールを、自分のBeginning Phaseまで保つと、1ポイント。
  • どちらの場合も、各バトルフィールドで得点できるのは、プレイヤーごとに1ターンに1回だけです。
  • ポイントは、そう書かれたカードの効果や、相手のBurn Outからも得られます。
  • 勝利に必要な点数(Victory Score)は通常8で、カードやゲームモードによって変わることがあります。Victory Score以上で、かつどの相手よりも多くのポイントを持った時点で、Cleanupの中で勝利します。

実際には、この制限が効いてくるのは7ポイントからです。そこから先の征服は、そのターンにまだ得点していない最後のバトルフィールドを取るものでない限り、カードを1枚もたらすだけです。

Burn Outは、初心者が思うような敗北条件ではありません。空のメインデッキから引こうとすると、トラッシュ全体をランダムな順番でデッキに戻し、相手を1人選んでポイントを1点与え、それから途中だったドローを済ませます。Draw Phaseなら、Burn Outしたうえでカードもちゃんと引けるということです。トラッシュも空なら同じことが繰り返され、そのたびにポイントを1点与えます。

公式ルールの在りか

Riotはルールハブを公開していて、「Core Rules」と「Tournament Rules」のPDFに加え、セットごとの補足説明とエラッタを載せています。ゲームの仕組みを定めるのが「Core Rules」です。「Tournament Rules」はデッキ登録、Sideboard、イベントでの振る舞いを定め、競技プレイ向けに「Core Rules」の一部の数字を厳しくしています。

大事な裁定なら、要約ではなく(このページも含めて)PDFの番号付きのルールを読んでください。そうできるように、このページで挙げているルール番号はすべて、それらの文書のものです。

ルールは「Riftbound」公式の「Core Rules」と「Tournament Rules」をもとに要約しています。Riot Gamesの「Legal Jibber Jabber」ポリシーに基づく非公式のファンコンテンツです。