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Référence des règles

Les règles, tranchées ici

Conçue pour être parcourue plutôt que lue. Chaque section répond à une question et s’arrête là : vous trouvez le point en litige, vous le tranchez et vous retournez jouer.


Sur cette page
  1. Ce qu’est un deck légal
  2. La mise en place, et le mulligan
  3. Le plateau : où une carte peut se trouver
  4. Lire une carte
  5. Les six domaines, et votre identité
  6. Payer un coût : l’énergie n’est pas l’essence runique
  7. Le tour, phase par phase
  8. Priorité, focalisation et chaîne
  9. Déplacer des unités, et ce qu’est une confrontation
  10. Le combat, en trois étapes
  11. Attribuer les dégâts : exactement mortels, puis au suivant
  12. Marquer des points, et la règle du dernier point
  13. Où trouver les règles officielles

Cartes bannies Ce que vous ne pouvez pas enregistrer, et la date de chaque bannissement.

Chaque nombre ci-dessous provient des Règles de base de Riot, mises à jour le 16 juillet 2026, et des Règles de tournoi de la même date lorsque le jeu compétitif resserre un nombre. Quand une carte et cette page se contredisent, la carte l’emporte. C’est la toute première règle de Riot, et elle met fin à plus de disputes que tout ce qui est écrit ici.

Si c’est le timing plutôt que la formulation qui pose question, le guide de l’ordre du tour parcourt la même mécanique pas à pas au lieu de l’énoncer.

Ce qu’est un deck légal

Deck principal
40 cartes
Deck de runes
12 runes, mélangées à part
Exemplaires d’un même nom
3
Légende de champion
1
Champion élu
1 unité champion
Cartes signatures
3 au total
Champs de bataille apportés
3, tous différents
Réserve
10 ou moins, en deux manches gagnantes uniquement
  • Les trois exemplaires d’un nom incluent votre champion élu : un deck qui le joue peut donc contenir deux autres exemplaires de cette carte, pas plus. Deux cartes qui représentent le même personnage sous des noms différents sont des noms différents, et chacune a droit à trois exemplaires.
  • Votre champion élu doit être une unité champion dont le tag de champion correspond à votre légende ; il commence la partie dans la zone de champion, et une unité signature ne peut jamais être celle que vous choisissez.
  • Les trois cartes signatures sont un total, pas trois par nom, et chacune doit porter le tag de champion de votre légende. Les cartes signatures ne peuvent pas être placées dans la zone de champion.
  • Vous apportez 3 champs de bataille, et deux d’entre eux ne peuvent pas porter le même nom. Un seul des vôtres finit en jeu.
  • La réserve ne concerne que les matchs en deux manches gagnantes. Ses cartes s’échangent une pour une avec celles du deck principal entre les parties, et elle ne peut pas du tout servir pendant la première partie.

La mise en place, et le mulligan

  • Placez votre légende de champion dans la zone de légende et votre champion élu dans la zone de champion, tous deux face visible.
  • Mettez vos 3 champs de bataille de côté.
  • Déterminez qui commence par n’importe quelle méthode aléatoire équitable acceptée par tous.
  • Mélangez séparément votre deck principal et votre deck de runes, et gardez-les séparés toute la partie.
  • Piochez 4 cartes.
  • Faites un seul mulligan, dans l’ordre des tours : mettez de côté jusqu’à 2 cartes, piochez autant de cartes de remplacement, et seulement ensuite recyclez les cartes mises de côté sous votre deck.
  • Révélez le champ de bataille que chacun utilise. Dans une partie unique, il est tiré au hasard parmi vos trois ; en deux manches gagnantes, vous le choisissez.
  • Dans une partie à deux joueurs, deux champs de bataille se retrouvent sur la table, un par joueur, parmi les 3 que chacun a apportés.
  • En deux manches gagnantes, après une partie gagnée, les deux champs de bataille en jeu sont écartés pour le reste du match : chaque joueur en choisit donc un nouveau pour la partie suivante. Si personne n’a gagné la partie, les mêmes champs de bataille peuvent être réutilisés.
  • Personne ne canalise de rune pendant la mise en place. Les runes arrivent pendant votre propre tour, lors de la phase de canalisation.
  • Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence en second canalise 3 runes lors de sa première phase de canalisation au lieu de 2. C’est le seul ajustement du premier tour : personne ne saute de pioche.

Le plateau : où une carte peut se trouver

Deux groupes. Les zones du plateau sont celles où les unités et les runes se trouvent physiquement : votre base et les champs de bataille. Tout le reste est une zone hors plateau.

  • Base. Votre emplacement à vous, une par joueur. Les unités et les équipements y arrivent sauf indication contraire, et les runes canalisées s’y trouvent. Personne ne peut jamais se déplacer dans la base d’un adversaire.
  • Champs de bataille. Les emplacements du milieu. Une partie à deux joueurs en utilise exactement deux, un par joueur.
  • Zone de face cachée. Un emplacement rattaché à chaque champ de bataille, qui contient l’unique carte qui y a été placée grâce à Caché. Seul le contrôleur du champ de bataille peut y placer une carte, et perdre le champ de bataille la retire.
  • Zone de légende. Votre légende de champion y reste toute la partie. Elle n’entre jamais en jeu et ne peut être ni déplacée ni retirée.
  • Zone de champion. Votre champion élu y commence face visible et se joue directement depuis cette zone. Une fois parti, il n’y revient pas par des moyens normaux.
  • Main. Privée. Les Règles de base ne fixent aucune taille de main maximale, et la phase de fin de tour ne comporte aucune étape de défausse.
  • Deck principal et deck de runes. Mélangés séparément lors de la mise en place, gardés séparés toute la partie, et tous deux ont un dessous où le recyclage envoie les cartes.
  • Défausse. Publique et sans ordre. Les permanents éliminés, les sorts qui ont fini de se résoudre, les cartes défaussées.
  • Zone de bannissement. Publique, et il est bien plus difficile d’en revenir que de la défausse.
  • Réserve runique. Là où l’énergie et l’essence runique attendent entre leur ajout et leur dépense. Elle est vidée deux fois par tour, et tout ce qui y reste est perdu.
  • La chaîne. Une zone qui n’existe que pendant que quelque chose est en train d’être joué.

Lire une carte

  • Coin supérieur gauche : le coût. Le chiffre est le coût en énergie. Les symboles empilés en dessous sont le coût en essence runique, un symbole par essence. Beaucoup de cartes n’ont aucun symbole d’essence.
  • Le nom. Une carte avec un sous-titre s’appelle « Nom court, Sous-titre » pour toutes les règles et pour la construction de deck : deux sous-titres du même personnage sont donc deux cartes différentes, et vous pouvez jouer trois exemplaires de chacune.
  • La ligne de type. Les super-types comme Champion et Signature précèdent le type. Les tags comme Jinx ou Objet viennent après et ne signifient rien en eux-mêmes, au-delà de ce que d’autres cartes en disent.
  • Puissance. L’unique valeur de combat d’une unité. C’est à la fois ce qu’elle apporte aux dégâts et ce qu’il faut pour l’éliminer.
  • Symboles de domaine, en bas à droite. Un ou plusieurs parmi six.
  • La note de rappel est en italique et entre parenthèses. C’est un résumé, jamais une règle : sa présence, son absence ou sa formulation exacte ne changent rien. Le texte d’ambiance n’a aucun effet.

Les six domaines, et votre identité

Fureur est rouge, Calme vert, Esprit bleu, Corps orange, Chaos violet, Ordre jaune. Une carte appartient à un ou plusieurs d’entre eux, et les symboles dans son coin inférieur droit indiquent lesquels.

Les domaines de votre légende de champion forment l’identité de domaine de votre deck. Une carte d’un seul domaine est légale si ce domaine fait partie de votre identité. Une carte de plusieurs domaines n’est légale que si votre identité contient tous ses domaines. Votre deck de runes suit la même identité.

Deux symboles ont leur propre raccourci dans le texte des cartes. Le symbole arc-en-ciel désigne une essence runique de n’importe quel domaine, et une carte qui demande de l’essence de son propre domaine accepte n’importe lequel des domaines imprimés sur elle.

Payer un coût : l’énergie n’est pas l’essence runique

  • L’énergie, c’est le chiffre. Épuisez autant de runes, en les tournant sur le côté. N’importe quels domaines.
  • L’essence runique, ce sont les symboles. Recyclez autant de runes du domaine correspondant, en les plaçant sous votre deck de runes.
  • Les deux arrivent dans votre réserve runique, et la réserve est vidée deux fois par tour. Tout ce qui n’est pas dépensé est simplement perdu.

Le tour, phase par phase

  • Éveil. Préparez tous les éléments de jeu que vous contrôlez et qui peuvent être préparés.
  • Départ. D’abord les effets de début de tour, puis l’étape des scores : vous occupez chaque champ de bataille que vous contrôlez, 1 point chacun.
  • Canalisation. Mettez en jeu, préparées, les 2 runes du dessus de votre deck de runes. S’il en reste moins de 2, vous en canalisez autant que possible.
  • Pioche. Piochez 1 carte. Dans une partie à deux joueurs, le premier joueur pioche aussi au premier tour.
  • Principale. Toutes les réserves runiques se vident d’abord. Ensuite, la phase n’a plus aucune structure : jouez des cartes, activez des compétences et déplacez des unités dans n’importe quel ordre, aussi souvent que vous pouvez payer. Les confrontations et les combats ont lieu pendant cette phase.
  • Fin de tour. Les effets de fin de tour, puis toutes les unités sont soignées, tous les effets « pendant ce tour » expirent ensemble, et chaque réserve runique se vide à nouveau.

Priorité, focalisation et chaîne

La chaîne existe chaque fois qu’une carte ou une compétence est en train d’être jouée, et il n’existe qu’une seule chaîne à la fois. Ce que vous pouvez faire dépend de deux interrupteurs indépendants.

  • Ouvert ou fermé. Une chaîne existe : le tour est fermé ; aucune chaîne : il est ouvert. Dans un état fermé, seules les cartes Réaction peuvent être jouées.
  • Neutre ou confrontation. Une confrontation ou un combat est en cours : le tour est dans un état de confrontation ; sinon, il est neutre. Dans un état de confrontation, seules les cartes Action ou Réaction peuvent être jouées.

La priorité est le droit exclusif d’agir, et un seul joueur l’a à la fois. La focalisation en est la version propre aux confrontations : l’attaquant l’obtient à l’ouverture du combat, et elle passe à l’autre joueur quand une chaîne se vide pendant la confrontation. Obtenir la focalisation vous donne aussi la priorité, et passer la priorité ne vous fait pas perdre la focalisation.

Par défaut, une carte n’est jouable que lorsque vous avez la priorité, pendant votre propre tour, dans un état neutre ouvert. La chaîne se résout du dernier objet ajouté au premier : c’est pourquoi une réponse se résout avant ce à quoi elle répond.

Déplacer des unités, et ce qu’est une confrontation

  • Le déplacement est une action de jeu, pas un objet de chaîne. Il est instantané et on ne peut pas y réagir.
  • Le déplacement standard coûte l’épuisement de l’unité : de la base vers un champ de bataille, ou d’un champ de bataille vers la base. Gank ajoute le déplacement d’un champ de bataille à un autre.
  • Plusieurs unités peuvent se déplacer en une seule action si elles ont la même destination. Leurs points de départ peuvent différer, et leurs coûts d’épuisement sont payés ensemble.
  • Le déplacement standard n’est possible que pendant votre propre phase principale, dans un état ouvert, et jamais pendant une confrontation ou un combat.
  • Se déplacer vers un champ de bataille que vous ne contrôlez pas le rend contesté, et une confrontation est préparée lors du nettoyage qui suit.

Entrer sur un champ de bataille où ne se trouve aucune unité adverse, c’est une confrontation sans combat. Les deux joueurs ont quand même leur fenêtre, tous deux peuvent jouer des cartes Action et Réaction jusqu’à ce que tout le monde passe, et si les unités d’un joueur sont les seules restantes, ce joueur prend le champ de bataille.

Le combat, en trois étapes

Un combat a lieu quand des unités contrôlées par deux joueurs adverses se trouvent sur le même champ de bataille. Il n’oppose jamais que deux joueurs.

  • L’étape de confrontation de combat. L’attaquant est le joueur dont les unités ont appliqué le statut contesté ; le défenseur est l’autre, et les unités sur ce champ de bataille reçoivent la désignation correspondante. L’attaquant obtient la focalisation. Les déclencheurs rejoignent la chaîne de combat, ceux de l’attaquant en premier et ceux du défenseur en dernier. Puis la confrontation se déroule jusqu’à ce que tout le monde passe.
  • L’étape des dégâts de combat. Additionnez la puissance actuelle de chaque camp. En commençant par l’attaquant, chaque joueur attribue aux unités adverses des dégâts égaux à son propre total. Attribuer n’est pas infliger : une fois l’attribution terminée, tous les dégâts sont infligés en même temps.
  • L’étape de résolution. Les dégâts sont infligés, puis le nettoyage de combat soigne toutes les unités survivantes et rappelle à la base les attaquants survivants si un défenseur est encore debout. Ce n’est qu’ensuite que l’issue est déterminée et que le contrôle est établi. Le combat se termine et tous les effets « pendant ce combat » expirent ensemble.

Attribuer les dégâts : exactement mortels, puis au suivant

  • Les dégâts mortels sont des dégâts non nuls, égaux ou supérieurs à la puissance actuelle d’une unité, en comptant les dégâts déjà marqués sur elle.
  • Vous devez attribuer des dégâts mortels complets à une unité avant d’en attribuer à la suivante.
  • Vous ne pouvez pas attribuer à une unité plus que le minimum mortel, sauf s’il ne reste aucune autre unité à qui attribuer des dégâts.
  • Une unité avec Tank doit recevoir des dégâts mortels avant toutes les unités sans Tank de son contrôleur. Une unité avec Arrière-ligne doit les recevoir après elles. Au sein de chaque groupe, la règle ci-dessus s’applique toujours.
  • Si deux unités exigent la même priorité, vous choisissez l’ordre entre elles, et si une unité a à la fois Tank et Arrière-ligne, vous choisissez quelle exigence satisfaire.
  • Une unité qui ne peut tout simplement pas subir de dégâts est ignorée, car aucun montant n’est mortel pour elle.
  • Une unité étourdie n’apporte aucune puissance à l’étape des dégâts, mais il faut toujours lui infliger des dégâts égaux à toute sa puissance pour l’éliminer.

Marquer des points, et la règle du dernier point

  • Conquérir. Vous prenez le contrôle d’un champ de bataille qui ne vous a pas encore rapporté de point pendant ce tour : 1 point.
  • Occuper. Vous gardez le contrôle d’un champ de bataille jusqu’à votre phase de départ, sans qu’il vous ait déjà rapporté de point pendant ce tour : 1 point.
  • Dans les deux cas, chaque champ de bataille ne peut rapporter de point qu’une fois par tour et par joueur.
  • Les points viennent aussi des effets de cartes qui le disent, et d’un adversaire exténué.
  • Le score de la victoire est de 8 par défaut, et une carte ou un mode de jeu peut le modifier. Vous gagnez lors d’un nettoyage, dès que vous avez au moins le score de la victoire et plus de points que tout adversaire.

En pratique, la restriction commence à se faire sentir à 7 points. À partir de là, une conquête soit prend le dernier champ de bataille qui ne vous a pas encore rapporté de point pendant ce tour, soit vous donne une carte et rien d’autre.

L’exténuation n’est pas la condition de défaite qu’attendent les nouveaux joueurs. Piochez dans un deck principal vide et vous y mélangez toute votre défausse, vous choisissez un adversaire qui gagne un point, puis vous terminez la pioche en cours. Pendant la phase de pioche, vous êtes donc exténué et vous piochez quand même votre carte. Si la défausse est vide, cela se répète simplement, en donnant un point à chaque fois.

Où trouver les règles officielles

Riot publie une page des règles qui propose les Règles de base et les Règles de tournoi en PDF, ainsi que des clarifications et des errata pour chaque extension. Les Règles de base régissent le fonctionnement du jeu. Les Règles de tournoi régissent l’enregistrement des decks, les réserves et le déroulement des événements, et elles resserrent certains nombres des Règles de base pour le jeu compétitif.

Si une décision compte pour vous, lisez la règle numérotée dans le PDF plutôt qu’un résumé, y compris celui-ci. Chaque numéro de règle cité sur cette page vient de ces documents, justement pour que vous puissiez le faire.

Règles résumées à partir des Règles de base et des Règles de tournoi officielles de Riftbound. Contenu de fan non officiel, publié dans le cadre de la politique « Legal Jibber Jabber » de Riot Games.