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ルールリファレンス

ターンの流れと、戦いが割り込む場所

6つのフェイズ、4つの状態、1つのチェイン。各フェイズで何ができるのか、ショーダウンがなぜ独立したフェイズではないのか、そしてFocusが移るのは正確にどの瞬間なのかを説明します。


何ゲームか遊ぶと、疑問はカードのことからタイミングのことに変わっていきます。これに対応できるの?戦いの最中は誰のターン?なぜあのスペルが先に解決したの?

どれも1つの仕組みから生まれていて、その仕組みは頭に入るくらい短いものです。順番に見ていきましょう。

毎ターン、この順番で

  1. Awakenコントロールしているものがすべて起き上がります。
  2. Beginning占領のポイントと、ターン開始時の誘発。
  3. Channelルーンを2枚場に出します。
  4. Drawカードを1枚。
  5. Main決まった形のない、唯一のフェイズ。
  6. Ending回復、効果切れ、空にして、交代。
最初の4つはABCDの覚え方です。5つ目が実際にゲームを戦う場所で、6つ目が静かにボードをリセットします。

最初のAwakenの前に

ゲーム開始の手順を、ルールが処理する順番で並べました。2回読む価値があるのはMulliganの手順です。

  1. チャンピオンレジェンドをLegend zoneに置きます。
  2. 選ばれしチャンピオンを表向きでチャンピオンゾーンに置きます。
  3. 3枚のバトルフィールドを脇に置いておきます。
  4. 全員が納得できる公平なランダムな方法で、ターンの順番を決めます。
  5. メインデッキとルーンデッキを別々にシャッフルします。
  6. カードを4枚引きます。
  7. 1回だけMulliganします。カードを2枚まで脇に置き、同じ枚数を引き直します。
  8. 脇に置いたカードを、メインデッキの一番下にリサイクルします。
  9. 各プレイヤーが使うバトルフィールドを公開します。1ゲームだけの対戦ではランダムに、best of threeでは選んで決めます。
  10. 先攻のプレイヤーがAwaken Phaseを始めます。

6つのフェイズ

  1. Awaken

    Core Rules 315.1

    自分がコントロールしている、準備状態にできるゲームオブジェクトをすべて準備状態にします。使ったルーン、移動したユニット、能力のために待機状態にしたギア、すべてが一斉に起き上がります。

    ここではそれ以外のことは何も起こりません。対応のタイミングはなく、誰も対応できず、準備状態に戻したばかりのルーンもまだ使えません。

  2. Beginning

    Core Rules 315.2

    2つの手順をこの順番で行います。まず「ターン開始時」の効果が解決し、次に得点の手順です。コントロールしているバトルフィールドをすべて占領し、1つにつき1ポイントを得ます。

    この順番は知っておく価値があります。得点の前に誘発した能力が、これから得点するものを変えてしまうことがあるからです。

    占領には、忘れられがちな条件が1つあります。バトルフィールドをコントロールしているのは、自分のユニットが1体でもそこにいる間だけです。最後の1体が相手のターンにベースへ帰ったり倒されたりしていれば、コントロールはすでに失われていて、ここで得点できるものはありません。

  3. Channel

    Core Rules 315.3

    ルーンデッキの上から2枚のルーンを、準備状態で場に出します。デッキの残りが2枚未満なら、できるだけChannelすればよく、そこで行き詰まることはありません。

    2人対戦では、後攻のプレイヤーは最初のChannel Phaseに限り3枚Channelします。後攻のテンポの不利を埋め合わせるためです。最初のターンの調整はこれだけで、ドローを飛ばす人はいません。

  4. Draw

    Core Rules 315.4

    カードを1枚引きます。2人対戦では、先攻のプレイヤーも1ターン目にドローします。

  5. Main

    Core Rules 316

    Main Phaseは、何かを捨てるところから始まります。全プレイヤーのルーンプールが空になり、使わずに残っていたエネルギーやパワーは失われます。貯めておいたリソースが消える、1ターンに2回あるタイミングの1回目です。

    その後は決まった手順がまったくありません。Priorityを持っている間は、支払える限りいくつでも、好きな順番で行動できます。カードのプレイ、能力の起動、ユニットの移動です。

    ボードを変えるのは移動です。準備状態のユニットを待機状態にして、ベースとバトルフィールドの間を移動させます。行き先が同じなら、複数のユニットを1回のアクションでまとめて移動できます。自分がコントロールしていないバトルフィールドに移動するとショーダウンが始まるので、ゲームのすべての戦いは、ここで行う移動から始まります。

  6. Ending

    Core Rules 317

    まず「ターン終了時」の効果が解決します。次に効果終了の手順で3つのことが起こります。すべてのユニットが回復し、「このターン」の効果がすべて同時に切れ、両プレイヤーのルーンプールが2回目の空になります。

    そして次のプレイヤーがターンプレイヤーになり、6つのフェイズがAwakenから再び始まります。

戦いはフェイズではない

これは要約が最もよく間違える点なので、正確に押さえておく価値があります。ターンには6つのフェイズがあります。戦闘はその1つではなく、ショーダウンも違います。どちらもMain Phaseの中で、バトルフィールドがcontestedになった瞬間にCleanupが始めるものです。

本当の例外は1つだけで、聞こえるより範囲は狭いものです。誰も占領していないバトルフィールドに移動すると、ルール上は単独のフェイズとして処理されるショーダウンが発生し、そのショーダウンでは戦闘は一切起こりません。フェイズではありますが、通常のターンの構造の一部ではないので、6つのフェイズの一覧に載ることはありません。

今どのカードをプレイできるか

決めるのは、互いに独立した2つの問いです。卓の上にチェインがあるか、そして戦いが起きているか。ターンは常にこの2つのどれかの組み合わせにあり、2つの答えは重なります。ショーダウン中のチェインはショーダウンかつClosedの状態で、そこに合う鍵はリアクションだけです。

だからこそ、エネルギー1のリアクションは、同じ効果でキーワードのないカードより価値があります。払っているのは効果の代金ではありません。タイミングの代金です。

Open
チェインが存在しない状態です。自分のターンにNeutralの状態なら、支払えるものは何でもプレイできます。
Closed
チェインが存在する状態です。誰でもリアクションのカードだけをプレイでき、誘発した能力はキーワードがなくてもチェインに加わります。
Neutral
ショーダウンが進行していない状態です。Main PhaseはNeutralかつOpenの状態で、行動できるのはターンプレイヤーだけです。
ショーダウン
ショーダウンか戦闘が進行中の状態です。誰のターンでも、プレイできるのはアクションとリアクションだけです。
Priority
行動する独占的な権利で、一度に1人のプレイヤーだけが持ちます。自分のターン、Focusを得たとき、そして自分の前のプレイヤーがパスしたときに持ちます。
Focus
Priorityのショーダウン版です。戦闘が始まるとAttackerが得て、ショーダウン中にチェインが空になると移ります。Focusを得るとPriorityも得られ、Priorityを渡してもFocusは失いません。

目に見えないCleanup

上の手順の合間に、ゲームはCleanupを行います。ほとんど何が起きた後でも行われます。毎回、誰かが勝っていないかを確認し、リーサルダメージを負ったユニットをすべてキルし、自分のユニットがいなくなったバトルフィールドのコントロールを外し、持ち主が変わったバトルフィールドの隠されたカードを取り除き、そのうえで新しいボードが必要とするショーダウンや戦闘を始めます。

Cleanupは残ったダメージを消しません。回復が起こるのは戦闘のCleanupとEnding Phaseだけで、他にはありません。

  • ターンがOpenとClosedの状態の間で切り替わったとき
  • ターンが次のフェイズに進んだとき
  • チェインに何かが加わったとき、チェイン上で確定したとき、チェインを離れたとき
  • ゲームオブジェクトがボードに出たとき、ボードを離れたとき
  • ゲームオブジェクトの状態が変わったとき
  • 移動が完了したとき

どの用語も、キーワード集に完全な定義とルール番号が載っています。

ターンの構造とルール番号は「Riftbound」公式の「Core Rules」によります。Riot Gamesの「Legal Jibber Jabber」ポリシーに基づく非公式のファンコンテンツです。