Référence des règles
L’ordre du tour, et ce qu’un combat interrompt
Six phases, quatre états et une chaîne. Ce qui est permis dans chaque phase, pourquoi une confrontation n’est pas une phase à part entière, et le moment exact où la focalisation change de main.
Après quelques parties, les questions ne portent plus sur les cartes mais sur le timing. Mon adversaire peut-il répondre à ça ? À qui est le tour au milieu d’un combat ? Pourquoi ce sort s’est-il résolu en premier ?
Tout découle d’une seule structure, assez courte pour tenir dans votre tête. La voici, dans l’ordre.
À chaque tour, dans cet ordre
- ÉveilTout ce que vous contrôlez est de nouveau préparé.
- DépartPoints d’occupation et déclencheurs de début de tour.
- Canalisation2 runes entrent en jeu.
- Pioche1 carte.
- Phase principaleLa seule phase sans forme fixe.
- Fin de tourSoigner, expirer, vider, passer.
Avant la première phase d’éveil
La mise en place, dans l’ordre où les règles la déroulent. L’étape du mulligan mérite d’être lue deux fois.
- Placez votre légende de champion dans la zone de légende.
- Placez votre champion élu dans la zone de champion, face visible.
- Mettez vos 3 champs de bataille de côté.
- Déterminez l’ordre des tours par n’importe quelle méthode aléatoire équitable acceptée par tous.
- Mélangez séparément votre deck principal et votre deck de runes.
- Piochez 4 cartes.
- Faites un seul mulligan : mettez de côté jusqu’à 2 cartes et piochez autant de cartes de remplacement.
- Recyclez les cartes mises de côté sous votre deck principal.
- Révélez le champ de bataille utilisé par chaque joueur : tiré au hasard dans une partie unique, choisi dans un match en deux manches gagnantes.
- Le premier joueur commence sa phase d’éveil.
Les six phases
Éveil
Règles de base 315.1
Vous préparez tous les éléments de jeu que vous contrôlez et qui peuvent être préparés. Les runes dépensées, les unités qui se sont déplacées, l’équipement épuisé pour une compétence : tout se redresse en même temps.
Rien d’autre ne se passe ici. Il n’y a aucune fenêtre, personne ne peut répondre, et les runes que vous venez de préparer ne peuvent pas encore être dépensées.
Départ
Règles de base 315.2
Deux étapes, dans cet ordre. Les effets de début de tour se résolvent d’abord, puis vient l’étape des scores : vous occupez chaque champ de bataille que vous contrôlez, et chacun rapporte 1 point.
L’ordre compte, car un déclencheur peut s’activer avant que vous marquiez et changer ce que vous vous apprêtez à marquer.
Occuper a une condition que l’on oublie souvent. Vous ne contrôlez un champ de bataille que tant qu’une de vos unités s’y trouve. Si la dernière est rentrée à la base ou a été éliminée pendant le tour de votre adversaire, le contrôle était déjà perdu et il n’y a rien à marquer ici.
Canalisation
Règles de base 315.3
Vous mettez en jeu, préparées, les 2 runes du dessus de votre deck de runes. S’il en reste moins de 2 dans le deck, vous en canalisez autant que possible, et vous n’êtes pas bloqué.
Dans une partie à deux joueurs, le joueur qui commence en second canalise 3 runes pendant sa première phase de canalisation uniquement, pour compenser le tempo perdu en jouant second. C’est tout l’ajustement du premier tour : personne ne saute de pioche.
Pioche
Règles de base 315.4
Vous piochez 1 carte. Dans une partie à deux joueurs, le premier joueur pioche aussi au premier tour.
Phase principale
Règles de base 316
La phase principale commence par une perte : la réserve runique de chaque joueur se vide, et toute énergie ou essence runique non dépensée est perdue. C’est le premier des deux moments du tour où les ressources mises de côté s’évaporent.
Ensuite, elle n’a plus aucune structure. Tant que vous avez la priorité, vous pouvez réaliser autant d’actions que vous pouvez en payer, dans n’importe quel ordre : jouer des cartes, activer des compétences, déplacer des unités.
C’est le déplacement qui change le plateau. Épuisez une unité préparée pour la déplacer entre votre base et un champ de bataille ; plusieurs unités peuvent voyager ensemble en une seule action si elles ont la même destination. Se déplacer vers un champ de bataille que vous ne contrôlez pas ouvre une confrontation : chaque combat de la partie commence donc par un déplacement fait ici.
Fin de tour
Règles de base 317
Les effets de fin de tour se résolvent d’abord. Puis l’étape d’expiration fait trois choses : toutes les unités sont soignées, tous les effets « pendant ce tour » expirent simultanément, et les deux réserves runiques se vident pour la seconde fois.
Le joueur suivant devient alors le joueur du tour, et les six phases recommencent à partir de la phase d’éveil.
Un combat n’est pas une phase
C’est l’erreur la plus courante des résumés, et elle mérite qu’on soit précis. Un tour compte six phases. Le combat n’en fait pas partie, la confrontation non plus : ils ont lieu pendant la phase principale, préparés par un nettoyage dès qu’un champ de bataille devient contesté.
Il existe une vraie exception, plus étroite qu’elle n’en a l’air. Se déplacer vers un champ de bataille que personne ne contrôle crée une confrontation que les règles traitent bien comme une phase indépendante, et cette confrontation ne déclenche aucun combat. C’est une phase, mais elle ne fait pas partie de la structure fixe du tour, et vous ne la trouverez jamais dans une liste de six.
Quelles cartes sont jouables maintenant
Deux questions indépendantes en décident. Une chaîne est-elle en cours, et un combat a-t-il lieu ? Le tour se trouve toujours dans une combinaison des deux, et les deux réponses se cumulent : une chaîne pendant une confrontation, c’est un état de confrontation fermée, et Réaction est la seule clé qui y entre.
C’est aussi pourquoi une Réaction qui coûte une énergie vaut plus qu’un effet identique sans le mot-clé. Vous ne payez pas l’effet. Vous payez le timing.
- Ouvert
- Aucune chaîne n’existe. Pendant votre propre tour, dans un état neutre, vous pouvez jouer tout ce que vous pouvez payer.
- Fermé
- Une chaîne existe. Seules les cartes Réaction peuvent être jouées, par n’importe qui, et les compétences déclenchées s’y ajoutent sans avoir besoin d’aucun mot-clé.
- Neutre
- Aucune confrontation n’est en cours. La phase principale est l’état neutre ouvert, et seul le joueur du tour y agit.
- Confrontation
- Une confrontation ou un combat est en cours. Seules les cartes Action et Réaction peuvent être jouées, quel que soit le joueur du tour.
- Priorité
- Le droit exclusif d’agir, détenu par un seul joueur à la fois. Vous l’avez pendant votre propre tour, quand vous obtenez la focalisation, et quand le joueur avant vous passe.
- Focalisation
- La version de la priorité propre aux confrontations. L’attaquant l’obtient à l’ouverture du combat, et elle passe à l’autre joueur quand une chaîne se vide pendant la confrontation. Obtenir la focalisation donne la priorité ; passer la priorité ne vous fait pas perdre la focalisation.
Le nettoyage que vous ne voyez jamais
Entre les étapes ci-dessus, le jeu effectue un nettoyage, et il en effectue un après presque tout. Chacun vérifie si quelqu’un a gagné, élimine toutes les unités qui portent des dégâts mortels, retire le contrôle de tout champ de bataille où vous n’avez plus d’unité, retire les cartes cachées des champs de bataille qui ont changé de mains, puis prépare toute confrontation ou tout combat que le nouveau plateau impose.
Un nettoyage n’efface pas les dégâts marqués. Les unités sont soignées lors d’un nettoyage de combat et pendant la phase de fin de tour, nulle part ailleurs.
- le tour passe d’un état ouvert à un état fermé, ou inversement
- la partie passe d’une phase à la suivante
- un objet est ajouté à la chaîne, y est finalisé ou en est retiré
- un élément de jeu entre sur le plateau ou en sort
- l’état d’un élément de jeu change
- un déplacement est terminé
Les mots de cette page
Chacun a sa définition complète et son numéro de règle dans le lexique.
Structure du tour et numéros de règles tirés des Règles de base officielles de Riftbound. Contenu de fan non officiel, publié dans le cadre de la politique « Legal Jibber Jabber » de Riot Games.