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Rek'Sai, Void Burrower

How to play : Rek'Sai Void Burrower

Votre champion élu commence la partie face visible dans votre zone de champion, vous n’avez donc jamais à le piocher : jouez-le depuis cette zone dès que vous pouvez payer son coût. Il compte quand même parmi les 40 cartes de votre deck principal.

Deck tech : comment le piloter

Rek’Sai, Void Burrower vous récompense chaque fois que vous conquérez : épuisez-la pour révéler les deux premières cartes de votre deck principal, jouez l’une d’elles en payant son coût, puis recyclez le reste, qui part sous le deck. Cette liste est donc construite pour conquérir à chaque tour et pour pouvoir payer ce que la légende révèle : la plupart de ses cartes coûtent 2 énergies ou moins, ses unités bon marché se répartissent sur les deux champs de bataille, et Undertitan ajoute 2 énergies dès qu’il est révélé.

Le plan de jeu

Chaque conquête vous rapporte une carte de plus. Se déplacer sur un champ de bataille que personne ne contrôle compte comme une conquête, tout comme en prendre un en gagnant un combat. Dès que cela arrive, épuisez la légende : révélez les deux premières cartes de votre deck principal, jouez-en une si vous pouvez la payer et recyclez l’autre. Comme elle s’épuise pour le faire, cela n’arrive qu’une fois par tour : gardez-la pour la conquête où il vous reste de l’énergie. Douze unités de la liste coûtent 2 énergies : la révélation trouve donc le plus souvent une carte abordable. Une unité jouée ainsi peut aller directement sur le champ de bataille que vous venez de prendre, où elle vous aide à l’occuper pour marquer un point lors de votre prochaine phase de départ.

La meilleure carte à révéler, c’est Undertitan. Au moment où il est révélé depuis votre deck, il ajoute 2 énergies, que vous le jouiez ou non ; si c’est la légende qui le révèle, ces 2 énergies peuvent tout aussi bien payer l’autre carte. Void Rush révèle deux cartes et réduit de 2 énergies le coût de celle que vous jouez : un Undertitan trouvé ainsi coûte 4 énergies, dont 2 qu’il vient lui-même d’ajouter. Pour 2 énergies de plus et une essence runique d’Ordre, vous obtenez une unité à 5 de puissance qui donne +2 de puissance à vos autres unités pour ce tour, et Void Rush vous fait piocher la carte que vous n’avez pas jouée. Votre champion, Rek’Sai, Breacher, apporte la dernière pièce : tant qu’elle est sur le plateau, chaque unité que vous jouez depuis un autre endroit que votre main possède Accélération. Une unité sortie d’une révélation peut donc payer en plus 1 énergie et une essence runique de son propre domaine pour entrer préparée et attaquer dès ce tour.

  • Rek'Sai, Void Burrower
  • Undertitan
  • Rek'Sai, Breacher

Mulligan

Vous piochez quatre cartes et pouvez en renvoyer jusqu’à deux. Gardez les unités à 2 énergies : Honest Broker, Carrion Dredger, Inferna et Noxian Emissary ne demandent aucune essence runique, n’importe quelle rune les paie donc, et votre premier tour se joue avec deux runes (trois si vous jouez en second). Avec deux d’entre elles, la main se garde. Avec une seule, elle se garde aussi si Void Rush, Faithful Manufactor ou Noxus Hopeful l’accompagne : Noxus Hopeful ne coûte que 2 énergies lors d’un tour où vous avez déjà joué une autre carte.

En main, Undertitan n’est qu’une unité à 6 énergies : ses 2 énergies n’arrivent que lorsqu’il est révélé depuis le deck. À moins que le reste de la main ne soit composé que d’unités bon marché, renvoyez-le, et Vi, Peacekeeper avec lui. Gardez au plus une carte parmi Cleave et Blood Rush : sans attaquant, elles ne servent à rien. Inutile de chercher votre champion au mulligan : Rek’Sai, Breacher attend dans la zone de champion dès le premier tour.

  • Honest Broker
  • Carrion Dredger
  • Void Rush

Début de partie

Jouez une unité et déplacez vos unités à chaque tour. Les unités arrivent épuisées : une unité à 2 énergies jouée au premier tour se rend sur un champ de bataille au deuxième, et si personne ne contrôle ce champ de bataille, y entrer est déjà une conquête. La légende commence donc à révéler dès votre deuxième tour. Jouez une carte avant Noxus Hopeful chaque fois que possible : Légion en fait une unité à 4 de puissance pour 2 énergies, et c’est aussi vrai quand la légende le révèle après que vous avez joué une carte ce tour-ci. Faithful Manufactor apporte deux unités pour 3 énergies : lui-même et une création Recruit à 1 de puissance, là où il arrive. Cette création est justement l’unité qu’Escaped Grayback et Cull the Weak vous demanderont plus tard de sacrifier.

Dans un match en deux manches gagnantes, vous choisissez le champ de bataille de chaque partie, et nos trois champs de bataille conviennent tous à un plateau chargé d’unités. Trifarian War Camp donne +1 de puissance à chaque unité qui s’y trouve, attaquants et unités adverses compris : il avantage le camp qui a le plus d’unités, et c’est le plus souvent nous. Forbidding Waste donne -2 de puissance à une unité qui défend seule : laissez-y au moins deux de vos unités et ce -2 ne vous touchera jamais. The Candlelit Sanctum vous fait regarder les deux premières cartes de votre deck quand vous le conquérez, et vous pouvez en recycler une ou les deux. Vous les regardez sans les révéler : un Undertitan vu à cette occasion n’ajoute encore rien, alors laissez-le sur le dessus du deck pour la prochaine révélation.

  • Noxus Hopeful
  • Faithful Manufactor
  • The Candlelit Sanctum

Tout est dans l’ordre des actions

Comptez votre énergie avant de déplacer vos unités. Une carte jouée grâce à la révélation de la légende se paie à plein tarif : attaquez en gardant 2 énergies pour une unité à 2 énergies, plus 1 énergie et une essence runique de son domaine si Rek’Sai, Breacher est sur le plateau et que vous voulez que cette unité entre préparée. Void Rush fonctionne à l’inverse : ce n’est pas une Action, il ne se joue donc pas pendant une confrontation, et sa place est avant l’attaque. Si vous le jouez à ce moment, une unité qu’il vous fait jouer peut payer l’Accélération accordée par Breacher et rejoindre l’attaque, le +2 d’un Undertitan compte dans ce combat, et Void Rush est lui-même l’autre carte que demande Légion : un Noxus Hopeful qu’il révèle ne coûte rien.

Choisissez bien les unités que vous sacrifiez. Le coût d’Amplification d’Escaped Grayback consiste à éliminer une unité alliée, et, une fois amplifié, il a +2 de puissance : une unité à 5 de puissance pour 3 énergies. Cull the Weak oblige chaque joueur à éliminer une de ses propres unités. Offrez à ces deux cartes une création Recruit, un Carrion Dredger (sa création Bird avec Protection arrive sur votre base), un Honest Broker (sa création Gold reste en jeu) ou un Noxian Emissary amplifié (deux créations Recruit), jamais une unité qui compte. L’adversaire choisit laquelle de ses unités meurt : Cull the Weak brille donc quand il n’a qu’une unité, et déçoit face à un plateau rempli de créations.

  • Void Rush
  • Escaped Grayback
  • Cull the Weak

Ruses et réponses

Cleave et Blood Rush sont des Actions : ils peuvent se jouer pendant une confrontation, et n’aident qu’un attaquant. Cleave donne Assaut 3 (+3 de puissance tant que l’unité attaque) pour 1 énergie, Blood Rush donne Assaut 2 pour 1 énergie, et payer sa Répétition, 1 énergie de plus, produit son effet une seconde fois. Pendant le tour adverse, vos réponses sont les unités dotées d’Embuscade, jouées en Réaction sur un champ de bataille où vous avez des unités : Inferna ajoute une unité pour 2 énergies, et Vi, Peacekeeper arrive avec 5 de puissance pour 5 énergies et une essence runique d’Ordre. Pendant votre propre tour, quand Vi attaque, elle étourdit une unité ennemie sur place, et une unité étourdie n’inflige aucun dégât de combat ce tour-ci.

Falling Star et Cull the Weak sont vos sorts d’élimination, et aucun des deux n’est une Action : jouez-les pendant votre propre tour, en dehors d’une confrontation, pour retirer un défenseur avant d’envoyer vos unités sur son champ de bataille. Falling Star inflige deux fois 3 dégâts, à une seule unité ou répartis entre deux : il élimine deux unités à 3 de puissance, ou une seule à 6. Il demande deux essences runiques de Fureur, et seules six de vos douze runes sont des runes de Fureur : gardez pour lui la création Gold d’un Honest Broker, puisqu’elle paie une essence runique du domaine de votre choix. Mischievous Marai, lui, est une carte d’élimination qui attend face cachée : pour 1 essence runique de n’importe quel domaine, posez-le sur un champ de bataille que vous contrôlez ; dès le tour suivant, celui de l’adversaire compris, jouez-le de là en Réaction pour 0 énergie, et il inflige 2 dégâts à une unité ennemie de ce champ de bataille.

  • Cleave
  • Vi, Peacekeeper
  • Falling Star

Bon contre

  • Volibear Dragons · Leur plan demande plusieurs tours pour faire éclore les œufs et accumuler de l’énergie, et nous passons ces tours à marquer ; quand un géant finit par arriver seul, Cull the Weak les oblige à l’éliminer eux-mêmes.
  • Master Yi Wuju · Il occupe chaque champ de bataille avec une seule unité, exactement la cible pour laquelle Falling Star et Cull the Weak sont faits, et sur notre Forbidding Waste, le -2 annule son +2.

Difficile contre

  • Azir Emperor of the Sands · Cull the Weak ne lui coûte qu’un Sand Soldier qu’il remplacera au tour suivant, et Back Off étourdit l’attaquant sur lequel nous avons empilé nos bonus.
  • Ahri Nine-Tailed Fox · Chaque unité qui attaque un champ de bataille qu’elle contrôle perd 1 de puissance : nos attaquants à 2 frappent donc à 1, et ses Réactions bon marché répondent au seul bonus sur lequel reposait le combat.

Stats du deck

Courbe d’énergie

Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.

  • 6
    1
  • 20
    2
  • 6
    3
  • 3
    4
  • 2
    5
  • 3
    6

Domaines

Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.

  • Order
    23
  • Fury
    19

Types de cartes

Deck principal.

  • Unit
    26
  • Spell
    14

Répartition des raretés

Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.

  • Common
    37
  • Uncommon
    7
  • Rare
    9
  • Epic
    3

Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande

Total

฿4,542.50

Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026

Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
CarteExemplairesPar exemplaireLigne
Rek'Sai, Void BurrowerSFD-187/2211฿40.00฿40.00
CleaveOGN-004/2983฿10.00฿30.00
Noxus HopefulOGN-012/2983฿50.00฿150.00
Falling StarOGN-029/2983฿680.00฿2,040.00
Cull the WeakOGN-209/2983฿60.00฿180.00
Faithful ManufactorOGN-211/2983฿15.00฿45.00
Blood RushSFD-003/2213฿10.00฿30.00
Rek'Sai, BreacherSFD-029/2211฿262.50฿262.50
Honest BrokerSFD-155/2213฿10.00฿30.00
UndertitanSFD-175/2213฿30.00฿90.00
Void RushSFD-188/2212฿420.00฿840.00
InfernaUNL-002/2193฿10.00฿30.00
Mischievous MaraiUNL-003/2191฿10.00฿10.00
Carrion DredgerUNL-153/2193฿10.00฿30.00
Vi, PeacekeeperUNL-176/2192฿180.00฿360.00
Escaped GraybackVEN-124/1662฿20.00฿40.00
Noxian EmissaryVEN-128/1662฿20.00฿40.00
Fury RuneOGN-007/2986฿20.00฿120.00
Order RuneOGN-214/2986฿20.00฿120.00
The Candlelit SanctumOGN-291/2981฿20.00฿20.00
Trifarian War CampOGN-294/2981฿15.00฿15.00
Forbidding WasteUNL-210/2191฿20.00฿20.00