Apprendre · Domaines
Les six domaines
Les domaines sont le système de couleurs de Riftbound. La Légende que vous choisissez fixe les couleurs que votre deck peut contenir, et chaque carte du deck, runes comprises, doit rester dans cette identité. Cette page parle de ce que chaque couleur attend d’une partie, pas de celle qui est la plus forte.
Fureur
Finir vite
Fury, imprimé « Fureur » sur les cartes en français, est la couleur de la férocité.
Légendes et incontournables
Fury veut une partie courte. Elle achète des unités bon marché et des dégâts directs dès les premiers tours, et force l’adversaire à répondre pendant son propre tour. Ses ressources sont des munitions, pas des économies.
Ce qu’on ressent en jeu: Vous attaquez dès le deuxième tour, en posant des questions auxquelles l’adversaire n’a pas encore pioché de réponse.
Points forts
- Des unités bon marché qui partent prendre des champs de bataille presque aussitôt
- Des dégâts directs qui retirent un bloqueur sans engager de combat
- Légion vous récompense quand vous jouez plus d’une carte dans un tour
Points faibles
- La défausse et les dégâts que vous vous infligez sont de vrais coûts, et une main vide, c’est une attaque à l’arrêt
- Une partie qui s’étire jusqu’à huit points a généralement cessé d’être la vôtre
Calme
Garder ce que vous tenez
Calm, imprimé « Calme » sur les cartes en français, est la couleur du sang-froid.
Légendes et incontournables
Calm joue en second exprès. Elle garde ce qu’elle contrôle déjà, répond pendant le tour adverse, et gagne en rendant la conquête trop chère plutôt qu’en conquérant plus vite.
Ce qu’on ressent en jeu: Vous gardez sans cesse des runes en réserve et attendez que l’adversaire s’engage le premier.
Points forts
- Des Réactions qui changent l’issue d’un combat après que l’adversaire s’est engagé
- De la Puissance en plus uniquement en défense, ce qui rend toute attaque contre vous peu rentable
- Renvoyer les unités adverses à leur base, ce qui retire à l’adversaire le point d’occupation sur lequel il comptait
Points faibles
- Elle ne termine pas une partie toute seule. Une carte du deck doit bien finir par aller marquer
- Si vous n’avez jamais occupé de champ de bataille, la défense n’a rien à défendre
Esprit
Acheter de l’information et du temps
Mind, imprimé « Esprit » sur les cartes en français, est la couleur de la stratégie.
Légendes et incontournables
Mind achète les deux choses que personne d’autre ne convoite : l’information et le temps. Elle pioche, monte des moteurs d’équipements, et glisse une carte face cachée sur un champ de bataille en laissant l’adversaire deviner ce que c’est.
Ce qu’on ressent en jeu: Vous avez l’air de ne rien faire, puis vous avez une réponse à tout.
Points forts
- La meilleure pioche des six : une partie longue vous laisse plus de choix
- Caché transforme chaque incursion sur votre champ de bataille en pari
- Des équipements qui restent en jeu et servent à chaque tour sans être rejoués
Points faibles
- Lente et dépendante de sa mise en place : face à un deck rapide, vous n’atteindrez peut-être pas le tour prévu
- Piocher ne marque pas de points. Il faut toujours que quelqu’un aille occuper le terrain
Corps
Tout faire grossir
Body, imprimé « Corps » sur les cartes en français, est la couleur de la force.
Légendes et incontournables
Body joue une partie plus grande que ce que les règles distribuent. Plus de runes, plus de Puissance, des unités préparées deux fois dans le même tour, et des menaces qu’un échange équitable ne suffit pas à régler.
Ce qu’on ressent en jeu: Vous renoncez au tempo du début pour que chacun de vos tours en milieu de partie pèse plus lourd que ceux de l’adversaire.
Points forts
- Des runes en plus des deux par tour, pour que les cartes chères arrivent en avance
- Des buffs qui restent sur l’unité et s’accumulent
- Préparer une unité en plein tour, pour qu’une même unité attaque et défende
Points faibles
- Les tours passés à développer vos ressources sont des tours passés sans marquer
- Une grosse unité meurt quand même à une seule carte d’élimination, exactement comme une petite
Ordre
Échanger jusqu’à être le dernier debout
Order, imprimé « Ordre » sur les cartes en français, est la couleur de la discipline.
Légendes et incontournables
Order échange. Elle produit des créations qu’elle accepte de perdre, élimine ce qu’elle ne peut pas battre au combat, et joue des effets qui touchent les deux joueurs au moment où un seul s’y est préparé.
Ce qu’on ressent en jeu: Rien dans le camp adverse ne reste en vie assez longtemps pour devenir un problème.
Points forts
- Des effets d’élimination ciblés qui ignorent totalement la Puissance
- Des créations encore utiles après leur mort, grâce à Agonie
- Des effets symétriques pensés pour que votre moitié de la symétrie coûte moins cher
Points faibles
- Un plateau de créations à 1 Puissance s’effondre face à tout ce qui inflige des dégâts de zone
- La symétrie joue dans les deux sens dès que l’adversaire prend l’avantage
Chaos
Jouer deux fois la même carte
Chaos garde son nom sur les cartes en français : c’est la couleur du désordre.
Légendes et incontournables
Chaos reprend ce qui est parti. Des cartes reviennent de la défausse, unités et équipements retournent en main pour être rejoués et redéclenchés, et la main adverse n’est pas aussi à l’abri que l’adversaire le croit.
Ce qu’on ressent en jeu: Vous jouez votre carte préférée trois fois, et l’adversaire ne sait plus à quoi répondre en premier.
Points forts
- Récupérer des cartes dans la défausse, pour qu’une excellente carte en vaille plusieurs
- Renvoyer des cartes en main : les vôtres pour les redéclencher, celles de l’adversaire pour gagner un tour
- La défausse forcée, qui coupe un plan avant même qu’il arrive sur la table
Points faibles
- La récursion est plus lente qu’il n’y paraît : une carte que vous passez un tour à récupérer, vous l’avez déjà payée
- Chaos gagne rarement le tour où elle joue. Elle gagne deux tours plus tard
Choisir une première couleur
Laquelle jouer
Il n’y a pas de domaine plus fort que les autres, et cette page ne va pas en inventer un. Les questions ci-dessous portent sur le type de partie que vous voulez. Choisissez la ligne qui vous ressemble le plus et commencez par là, parce que le deck qui vous plaît est celui que vous jouerez jusqu’à devenir bon.
Vous voulez que la partie soit pliée avant le sixième tour.
Commencez par Fury. Des cartes bon marché, des unités tôt, et c’est vous qui posez les questions.
Vous préférez répondre plutôt que vous engager.
Commencez par Calm. Vous jouerez plus de cartes pendant le tour adverse que pendant le vôtre.
Vous voulez savoir quelque chose que l’adversaire ignore.
Commencez par Mind ou Chaos. Les deux jouent avec Caché, pour des raisons complètement différentes.
Vous voulez que votre plateau grossisse à chaque tour.
Commencez par Body. Plus de runes, des unités plus grosses, des cartes chères posées tôt.
Échanger carte pour carte, indéfiniment, vous convient très bien.
Commencez par Order. Effets d’élimination, créations, et une symétrie qui penche de votre côté.
Vous voulez jouer votre carte préférée trois fois.
Commencez par Chaos. Tout ce qui est arrivé dans la défausse peut en revenir.
Une Légende porte deux domaines : vous n’avez donc jamais à n’en choisir qu’un. Prenez la couleur qui correspond à votre façon de jouer, puis trouvez-en une seconde pour couvrir ce que la première ne sait pas faire.
Quiz
Vous hésitez encore ? Répondez à huit questions
Un petit test de personnalité pour les grands débutants. Aucune connaissance des règles n’est nécessaire, répondez simplement en toute honnêteté. Une fois que vous avez répondu à toutes les questions, nous vous donnons la couleur qui vous ressemble le plus.
1) Des amis sortent un jeu de société que vous ne connaissez pas. Vous êtes la personne qui
2) Quelle victoire a le meilleur goût ?
3) Quelqu’un vous attaque en pleine partie. Vous
4) Le personnage de film pour qui vous vibrez toujours
5) Vos coéquipiers tiennent à vous parce que
6) Qu’est-ce qui vous agace le plus dans un jeu ?
7) Quelqu’un vous tend une boîte mystère. Vous pensez
8) Votre devise de joueur
0 réponses sur 8
Les six d’un coup d’œil
Le comparatif
| Domaine | Code | En bref | Sa façon de gagner | Peine contre |
|---|---|---|---|---|
| Fureur | R | Finir vite | Attaquer avant que l’adversaire soit en place | Les decks qui tiennent jusqu’aux derniers tours |
| Calme | G | Garder ce que vous tenez | Rendre chaque attaque déficitaire | Sa propre incapacité à conclure |
| Esprit | B | Acheter de l’information et du temps | En savoir plus et garder plus d’options | Les decks qui finissent avant le sixième tour |
| Corps | O | Tout faire grossir | Être plus gros au moment qui compte | L’élimination ciblée et les débuts rapides |
| Ordre | Y | Échanger jusqu’à être le dernier debout | Échanger jusqu’à vider la table adverse | Les dégâts de zone et les decks tout simplement plus gros |
| Chaos | P | Jouer deux fois la même carte | Tirer plusieurs usages d’une seule bonne carte | Les parties qui finissent avant que la boucle rapporte |
Pour aller plus loin
À lire ensuite
- Comment jouerVous n’avez jamais joué ? Commencez ici. Deux tours complets y sont joués avec de vraies cartes.
- Construction de deckCouleur choisie. Prochaine étape : transformer 40 cartes et 12 runes en un ensemble cohérent.
- Tous les mots-clésLa définition complète de chaque mot-clé que cette page cite en passant.
Les noms des domaines, les lettres abrégées et les noms des mots-clés viennent des Règles de base de Riot, mises à jour le 16 juillet 2026. Les portraits des domaines sont l’opinion éditoriale de ThaiRift, pas des statistiques : il n’y a aucun taux de victoire sur cette page et il n’y en aura pas. Les symboles des domaines appartiennent à Riot Games. Contenu de fan non officiel, sous la politique Legal Jibber Jabber.