배우기 · 영역
여섯 영역
영역은 Riftbound의 색 체계예요. 내가 고른 전설이 덱에 넣을 수 있는 색을 정하고, 룬을 포함한 덱의 모든 카드는 그 정체성 안에 있어야 해요. 이 페이지는 어떤 색이 가장 강한지가 아니라, 각 색이 게임에서 무엇을 원하는지를 다뤄요.
분노
일찍 끝내기
Fury는 한국어 카드에 ‘분노’로 인쇄되며, 맹렬함의 색이에요.
Fury는 짧은 게임을 원해요. 처음 몇 턴 동안 값싼 유닛과 직접 피해를 사들이고, 상대가 자기 턴에 대응하도록 몰아붙여요. Fury에게 자원은 저축이 아니라 탄약이에요.
플레이 느낌: 2턴부터 공격하면서, 상대가 아직 답을 뽑지 못한 질문을 던지게 돼요.
강점
- 거의 곧바로 나가서 전장을 차지할 수 있는 값싼 유닛
- 전투를 열지 않고도 막아서는 유닛을 제거하는 직접 피해
- 한 턴에 카드를 두 장 이상 사용하면 보상을 주는 군단
약점
- 버리기와 자기 유닛이 받는 피해는 실제 비용이고, 손이 비면 공격도 멈춰요
- 8점까지 길게 끌려간 게임은 대개 더 이상 내 게임이 아니에요
평정
가진 것을 지키기
Calm은 한국어 카드에 ‘평정’으로 인쇄되며, 침착함의 색이에요.
Calm은 일부러 뒤에서 움직여요. 이미 통제하는 것을 지키고, 상대 턴에 대응하며, 더 빨리 정복하기보다 정복의 대가를 너무 비싸게 만들어서 이겨요.
플레이 느낌: 룬을 늘 남겨 두고, 상대가 먼저 움직이기를 기다리게 돼요.
강점
- 상대가 먼저 들어온 뒤에 전투 결과를 바꾸는 반응
- 방어할 때만 붙는 추가 위력, 그래서 나를 공격하면 손해 보는 교환이 돼요
- 상대 유닛을 기지로 돌려보내, 상대가 믿고 있던 점거 점수를 빼앗기
약점
- 혼자서는 게임을 끝내지 못해요. 결국 덱의 무언가가 득점해야 해요
- 애초에 전장을 점거한 적이 없다면, 방어할 것도 없어요
정신
정보와 시간을 사기
Mind는 한국어 카드에 ‘정신’으로 인쇄되며, 전략의 색이에요.
전설과 필수 카드
Mind는 아무도 탐내지 않는 두 가지, 정보와 시간을 사들여요. 카드를 뽑고, 도구 엔진을 만들고, 전장에 카드를 뒷면으로 슬쩍 놓아 두고 상대가 그 정체를 짐작하게 만들어요.
플레이 느낌: 아무것도 안 하는 것처럼 보이다가, 어느새 모든 것에 대한 답을 쥐고 있어요.
강점
- 여섯 영역 중 카드 뽑기가 가장 많아서, 게임이 길어질수록 선택지가 늘어나요
- 숨겨짐 덕분에 상대가 내 전장에 들어올 때마다 도박이 돼요
- 테이블에 남아 다시 사용하지 않아도 매 턴 일하는 도구
약점
- 느리고 준비가 필요해요. 빠른 덱을 만나면 계획한 턴까지 가지 못할 수도 있어요
- 카드를 뽑는다고 점수가 나지는 않아요. 결국 누군가는 전장에 나가 서 있어야 해요
신체
모든 것을 더 크게
Body는 한국어 카드에 ‘신체’로 인쇄되며, 완력의 색이에요.
Body는 규칙이 나눠 주는 것보다 큰 게임을 해요. 더 많은 룬, 더 높은 위력, 한 턴에 두 번 준비 상태가 되는 유닛, 그리고 공정한 교환으로는 답할 수 없는 위협을 내놓아요.
플레이 느낌: 초반 템포를 내주는 대신, 중반의 매 턴이 상대의 턴보다 더 무거워져요.
강점
- 턴마다 받는 룬 2개 외에 추가 룬을 얻어, 비싼 카드를 예정보다 일찍 내려놓기
- 유닛에 남아 계속 쌓이는 버프
- 턴 도중에 유닛을 준비 상태로 만들어, 한 유닛이 공격도 방어도 하기
약점
- 룬을 늘리는 데 쓴 턴은 득점하지 못한 턴이에요
- 큰 유닛도 작은 유닛과 똑같이 처치 카드 한 장에 죽어요
질서
끝까지 교환해서 살아남기
Order는 한국어 카드에 ‘질서’로 인쇄되며, 규율의 색이에요.
전설과 필수 카드
Order는 교환해요. 잃어도 아깝지 않은 토큰을 만들고, 싸워서 이길 수 없는 것은 처치하며, 한쪽만 준비된 순간에 양쪽 플레이어 모두에게 닿는 효과를 써요.
플레이 느낌: 상대 쪽 테이블의 어떤 것도 문제가 될 만큼 오래 살아남지 못해요.
강점
- 위력과 상관없이 대상을 지정해 처치하는 효과
- 죽음의 종소리 덕분에 죽은 뒤에도 쓸모 있는 토큰
- 내 쪽 대가가 더 싸도록 설계된 대칭 효과
약점
- 위력 1짜리 토큰으로 채운 판은 넓게 피해를 주는 카드에 무너져요
- 상대가 앞서는 순간, 대칭 효과는 양쪽 모두를 베어요
혼돈
같은 카드를 두 번 쓰기
Chaos는 한국어 카드에 ‘혼돈’으로 인쇄되며, 무질서의 색이에요.
전설과 필수 카드
Chaos는 되찾아 와요. 카드가 폐기장에서 돌아오고, 유닛과 도구는 손으로 돌아가 다시 사용되고 다시 발동하며, 상대의 손도 생각만큼 안전하지 않아요.
플레이 느낌: 가장 좋아하는 카드를 세 번 사용하면, 상대는 무엇부터 막아야 할지 모르게 돼요.
강점
- 폐기장에서 카드를 다시 꺼내 와, 좋은 카드 한 장이 여러 장의 몫을 하게 만들기
- 카드를 손으로 되돌리기: 내 카드는 다시 발동하려고, 상대 카드는 한 턴을 벌려고
- 강제 버리기로, 계획이 테이블에 닿기도 전에 끊어 내기
약점
- 재사용은 보기보다 느려요. 한 턴을 들여 되찾은 카드는 이미 값을 치른 카드예요
- Chaos는 카드를 쓰는 그 턴에 이기는 일이 드물어요. 두 턴 뒤에 이겨요
첫 색 고르기
어떤 색을 플레이할까요
가장 강한 영역은 없고, 이 페이지가 그런 걸 지어내지도 않아요. 아래 질문은 내가 원하는 게임이 어떤 것인지 물어요. 가장 나다운 줄을 골라 거기서 시작하세요. 즐거운 덱이어야 잘하게 될 때까지 계속 플레이하게 되니까요.
6턴 전에 승부가 나길 원해요.
Fury로 시작하세요. 값싼 카드, 이른 유닛, 그리고 질문을 던지는 쪽은 바로 나예요.
먼저 움직이기보다 대응하는 게 좋아요.
Calm으로 시작하세요. 내 턴보다 상대 턴에 카드를 더 많이 쓰게 될 거예요.
상대가 모르는 것을 알고 싶어요.
Mind나 Chaos로 시작하세요. 둘 다 숨겨짐을 쓰지만, 이유는 완전히 달라요.
내 판이 턴마다 커지길 원해요.
Body로 시작하세요. 더 많은 룬, 더 큰 유닛, 일찍 내려오는 비싼 카드.
카드 한 장씩 끝없이 교환해도 괜찮아요.
Order로 시작하세요. 처치 효과, 토큰, 그리고 내 쪽으로 기우는 대칭.
가장 좋아하는 카드를 세 번 쓰고 싶어요.
Chaos로 시작하세요. 폐기장에 간 카드는 무엇이든 다시 불러올 수 있어요.
전설은 영역 두 개를 가지므로, 하나만 고를 필요는 없어요. 내가 원하는 플레이 방식에 맞는 색을 고른 다음, 첫 번째 색이 못 하는 일을 채워 줄 두 번째 색을 찾으세요.
퀴즈
아직 고민 중인가요? 질문 여덟 개에 답해 보세요
완전 초보를 위한 짧은 성격 테스트예요. 규칙을 몰라도 괜찮으니 솔직하게 답하기만 하세요. 모든 질문에 답하면 나와 가장 닮은 색을 알려 드려요.
1) 친구들이 처음 보는 보드게임을 꺼냈어요. 나는
2) 어떤 승리가 가장 짜릿한가요?
3) 게임 중에 누군가 나를 공격해요. 나는
4) 영화에서 늘 응원하게 되는 캐릭터
5) 팀원들이 나를 곁에 두는 이유는
6) 게임에서 가장 짜증 나는 건?
7) 누군가 미스터리 박스를 건넸어요. 드는 생각은
8) 나의 게임 좌우명
8개 중 0개 답함
여섯 영역 한눈에
비교표
영역 이름, 약자, 키워드 이름은 Riot의 핵심 규칙(2026년 7월 16일 업데이트)에서 가져왔어요. 각 영역의 성격 설명은 통계가 아니라 ThaiRift의 편집 의견이에요. 이 페이지에는 승률이 없고, 앞으로도 없을 거예요. 영역 기호는 Riot Games의 것이에요. Legal Jibber Jabber 정책에 따른 비공식 팬 콘텐츠예요.