แชมเปียนที่เลือก (Chosen Champion) เริ่มเกมโดยหงายอยู่ใน Champion Zone จึงไม่ต้องรอจั่ว ลงสนามจากตรงนั้นได้ทันทีที่จ่ายค่าร่ายไหว และยังนับเป็นหนึ่งใน 40 ใบของเด็คหลัก
เด็คหลัก
40 ใบ
รูน
12 ใบ
เด็คเทค: วิธีขับเด็คนี้
Nasus, Curator of the Sands ตอบแทนคนที่กล้าลงของใหญ่: ทุกครั้งที่คุณลงยูนิตหรือเกียร์ หรือใช้ความสามารถ ที่ต้องจ่าย 7 พลังงานขึ้นไป คุณ exhaust เลเจนด์เพื่อ ready รูนได้สูงสุด 2 ใบ ลิสต์นี้ผ่านเทิร์นแรก ๆ ไปด้วย Reaction ราคาถูกที่จั่วการ์ดให้ กับยูนิตพลัง 0 ที่ยังยึดและครองสมรภูมิได้ เร่งรูนด้วย Find Your Center กับ Retreat แล้วลงยักษ์ทุกเทิร์น: Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk, Whiteflame Protector, การ Empower ของ Steel Paws และปิดท้ายด้วย Nasus, Ascended ซึ่งพอ Empowered แล้วจะทำแต้มเพิ่มอีก 1 ทุกครั้งที่ยึดสมรภูมิได้
แผนของเด็ค
ให้คิดว่าเลเจนด์คือเงินคืนที่รับได้เทิร์นละครั้ง ตอนที่คุณลง Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk, Whiteflame Protector หรือ Nasus, Ascended หรือจ่ายค่า Empower ของ Steel Paws (7 พลังงาน) หรือของ Nasus, Ascended (8 พลังงาน) ให้ exhaust เลเจนด์แล้ว ready รูนที่ exhaust ไปแล้ว 2 ใบ เท่ากับได้พลังงานเพิ่มอีก 2 ในเทิร์นนั้น หรือมีรูนที่ ready อยู่ 2 ใบเก็บไว้ใช้ในเทิร์นของเขา พอดีกับ Discipline หนึ่งใบ หรือ Stupefy คู่กับ Retreat สเปลไม่นับเลยสักใบ Time Warp ก็ไม่นับ และเลเจนด์จะกลับมา ready ตอนเริ่มเทิร์นถัดไปของคุณเท่านั้น ของใหญ่ใบที่สองในเทิร์นเดียวกันจึงต้องจ่ายเต็มราคา
Nasus, Ascended คือตัวปิดเกม เขารออยู่ใน Champion Zone ค่าร่าย 8 พลังงานกับ Calm power 1 มีพลัง 8 และ Deflect 2 ทำให้สเปลหรือความสามารถของฝ่ายตรงข้ามที่เลือกเขาต้องจ่าย power เพิ่มอีก 2 ลงเขาในเทิร์นหนึ่ง แล้วค่อยจ่ายค่า Empower ในเทิร์นหลัง ทั้งสองครั้งนับให้เลเจนด์ พอเขา Empowered แล้ว ทุกครั้งที่เขายึดสมรภูมิได้ คุณจะได้แต้มจากตัวเขาอีก 1 แต้ม นอกเหนือจากแต้มของการยึด แต้มนี้มาจากผลบนการ์ด ซึ่งกติกาของแต้มสุดท้ายไม่เคยห้าม เมื่อคุณมี 7 แต้ม Nasus ที่ Empowered แล้วยึดสมรภูมิได้จึงชนะเกมได้ แม้ในจังหวะที่การยึดเพียงอย่างเดียวจะได้แค่จั่วการ์ดหนึ่งใบ
มัลลิแกน
มือเปิดมี 4 ใบ และเปลี่ยนได้สูงสุด 2 ใบ เก็บการ์ดราคาถูกที่ครองสมรภูมิได้ ชนะคอมแบตเล็ก ๆ ได้ หรือช่วยเพิ่มรูน: Scuttle Crab, Steel Paws, Ravenbloom Student, Stupefy, Retreat และ Find Your Center มือเปิดที่เราอยากได้คือยูนิตพลัง 0 สักตัวคู่กับ Find Your Center ยูนิตตัวนั้นเข้ายึดสมรภูมิว่างได้ตั้งแต่ต้นเกม และ Find Your Center ในเทิร์นที่สองทำให้คุณมีรูนอย่างน้อย 7 ใบในเทิร์นที่สาม พอสำหรับ Thousand-Tailed Watcher
ส่งยักษ์ที่เกินมาคืนไป ถ้ามีสองใบจาก Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk และ Whiteflame Protector การ์ดครึ่งมือจะนั่งเฉย ๆ ไปตลอดเทิร์นแรก ๆ ส่วน Time Warp เป็นการ์ดของช่วงท้ายเกมจริง ๆ ยักษ์ใบเดียวเก็บไว้ได้ ถ้ามีการ์ดราคาถูกอยู่ด้วยอีกสองใบ ถ้าเจอเด็คที่เต็มไปด้วยสเปล ให้เก็บ Defy ไว้หนึ่งใบ และไม่ต้องมัลลิแกนหา Nasus, Ascended เพราะเขารออยู่ใน Champion Zone ตั้งแต่เทิร์นแรก
เกมต้น
ยูนิตพลัง 0 ก็ยังยึดและครองสมรภูมิได้ Steel Paws ค่าร่าย 1 พลังงาน ส่วน Scuttle Crab ค่าร่าย 2 พลังงานและจั่วการ์ดให้ 1 ใบตอนลงสนาม ทั้งสองตัวเดินเข้าสมรภูมิว่างแล้วทำแต้มได้ และ Deflect ของ Steel Paws ยังทำให้สเปลหรือความสามารถของฝ่ายตรงข้ามที่เลือกมันต้องจ่าย power เพิ่มอีก 1 ส่วน Ravenbloom Student คือยูนิตต้นเกมที่สู้ได้จริง มันได้ +1 พลังในเทิร์นนั้นทุกครั้งที่คุณเล่นสเปล และการ์ด 22 ใบจาก 40 ใบของเราเป็นสเปล Discipline ก็เป็นหนึ่งในนั้น Student ที่ตั้งรับพร้อม Discipline จึงมีพลัง 5 และคุณยังได้จั่วอีกหนึ่งใบ เมื่อ Scuttle Crab ตาย คู่ต่อสู้ต้องเปิดมือให้ดู และคุณดูการ์ดที่เขาคว่ำไว้ได้จนจบเทิร์นนั้น
ช่วงเทิร์นแรก ๆ จำนวนรูนสำคัญกว่ายูนิตบนบอร์ด Find Your Center จั่ว 1 ใบและ channel รูนเพิ่มอีกหนึ่งใบแบบ exhausted และเมื่อคู่ต่อสู้มีถึง 5 แต้ม มันจะเหลือราคาแค่ 1 พลังงานแทน 3 ส่วน Retreat ส่งยูนิตฝ่ายเรากลับขึ้นมือเจ้าของ และ channel รูนให้อีกหนึ่งใบเช่นกัน ใช้กับยูนิตที่กำลังจะตาย หรือกับ Scuttle Crab ที่คุณจะลงใหม่เพื่อจั่วอีกรอบ ในแมตช์ Bo3 คุณเลือกสมรภูมิเองได้ ที่ Ripper’s Bay ทุกครั้งที่ยูนิตตรงนั้นถูกส่งกลับขึ้นมือ เจ้าของจ่าย 1 พลังงานเพื่อ channel รูนเพิ่มได้อีกหนึ่งใบ Retreat ที่นั่นจึงได้รูนสองใบ The Papertree ให้ผู้เล่นทุกคน channel รูนคนละใบแบบ exhausted ทุกครั้งที่มีคนครองมัน และเด็คนี้เปลี่ยนรูนที่ได้เพิ่มมาเป็นยักษ์ได้เร็วกว่าเด็คส่วนใหญ่ ส่วน Rockfall Path ห้ามลงยูนิตที่นั่น ยูนิต Ambush จึงลงตรงนั้นไม่ได้เลย
ลำดับสำคัญกว่าที่คิด
นับรูนก่อนเทิร์นใหญ่ทุกครั้ง ถ้ามี 7 ใบ Thousand-Tailed Watcher (7 พลังงานกับ Mind power 1) จะใช้รูนหมดทั้งเจ็ดใบ: exhaust ทั้งเจ็ดใบ แล้ว recycle รูน Mind ใบหนึ่งในนั้นเพื่อจ่าย power จากนั้นเลเจนด์ ready รูน 2 ใบจาก 6 ใบที่เหลือ พอสำหรับ Discipline ในเทิร์นของเขา ถ้ามีรูนใบที่แปดและจ่าย Mind power ได้อีก 1 ให้จ่าย Accelerate ด้วย Watcher จะลงมาแบบ ready ยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวโดน -3 พลังในเทิร์นนั้น (ต่ำสุดเหลือ 1) และ Watcher เดินเข้าสมรภูมิได้ทันที รูนทุกใบที่ recycle จะออกจากบอร์ด จึงต้องใช้ power อย่างระวัง รูน 12 ใบของเราเป็น Mind 7 ใบกับ Calm 5 ใบ Time Warp ใบเดียวก็ขอ Mind power ถึง 4 ส่วน Whiteflame Protector ขอ Calm power 2
มีการ์ดสองคู่ที่ชี้ขาดเทิร์นที่คุณบุก คู่แรก: Thousand-Tailed Watcher ลดยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวที่มีพลังไม่เกิน 4 ให้เหลือ 1 จากนั้น Bellows Breath ซึ่งเป็น Action ราคา 1 พลังงานกับ Mind power 1 ทำดาเมจ 1 ใส่ยูนิตได้สูงสุดสามตัวที่อยู่ตำแหน่งเดียวกัน ทั้งสามตัวตายหมด ถ้าจ่าย Repeat ด้วย (เพิ่มอีก 1 พลังงานกับ Mind power 1) ยูนิตที่เดิมมีพลัง 5 ก็ตายแบบเดียวกัน คู่ที่สอง: Whiteflame Protector ให้ยูนิตหนึ่งตัวได้ +8 พลังในเทิร์นนั้น แต่ตัวมันเองลงมาที่ฐานแบบ exhausted จึงต้องลงมันก่อนย้ายยูนิต แล้วให้ +8 กับยูนิตที่ ready อยู่และกำลังจะบุก Steel Paws หรือ Scuttle Crab ก็เดินเข้าสมรภูมิด้วยพลัง 8 ได้
ทริคและใบตอบ
จ่าย power 1 เพื่อคว่ำ Temporal Breach ไว้ที่สมรภูมิที่คุณครอง ตั้งแต่เทิร์นถัดไป ของใครก็ได้ คุณเปิดเล่นมันแบบ Reaction ได้ด้วย 0 พลังงาน มัน banish ยูนิตหนึ่งตัว แล้วเจ้าของเล่นยูนิตตัวนั้นกลับลงที่ตำแหน่งเดิมโดยไม่ต้องจ่ายค่าร่าย ผลตอนลงสนามของมันจึงเกิดขึ้นอีกรอบ ใช้ Breach กับ Whiteflame Protector ที่รออยู่ในฐานระหว่างที่เขาบุก แล้วยูนิตที่ตั้งรับอยู่ตัวหนึ่งจะได้ +8 พลัง หรือใช้กับ Thousand-Tailed Watcher ของคุณ แล้วยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวจะโดน -3 พลังในเทิร์นนั้น ส่วน Zhonya’s Hourglass จะรับการตายครั้งถัดไปของยูนิตฝ่ายเราแทน ไม่ว่าจะเป็นตัวไหน แล้ว recall ตัวนั้นกลับฐานแบบ exhausted ถ้าลงมันไว้บนสนามเร็วเกินไป Scuttle Crab หรือ Tasty Faefolk ที่คุณยอมเสียอยู่แล้วจะใช้มันไปเปล่า ๆ และ Deathknell ของตัวนั้นก็ไม่ได้ทำงาน ให้คว่ำมันไว้แทน แล้วค่อยเปิดเล่นตอนที่ยูนิตที่คุณห่วงกำลังจะตาย อย่าลืมว่าการคว่ำการ์ดแต่ละใบใช้ power 1 ซึ่งก็คือรูนหนึ่งใบที่หายไปจากบอร์ด
ตัวเลขที่ควรจำตอนเหลือรูนไว้ในเทิร์นของเขา: 2 พลังงานพอสำหรับ Discipline หรือ Stupefy คู่กับ Retreat ส่วนรูน Calm ที่ ready อยู่ใบเดียวก็จ่าย Defy ได้ครบ คือ exhaust เพื่อเอาพลังงาน แล้ว recycle ใบเดียวกันนั้นเพื่อเอา power Defy counter สเปลที่ค่าร่ายไม่เกิน 4 พลังงานและไม่เกิน power 1 ส่วน Charm (1 พลังงานกับ Calm power 1) ย้ายยูนิตฝ่ายตรงข้ามได้หนึ่งตัว แต่ไม่มีทั้ง Action และ Reaction จึงเล่นได้แค่ในเทิร์นของคุณเอง ใช้มันย้ายยูนิตที่เฝ้าอยู่ตัวเดียวของเขาออกจากสมรภูมิที่ Nasus กำลังจะเดินเข้าไป Time Warp คือไม้ตายสุดท้าย: 10 พลังงานกับ Mind power 4 แลกกับเทิร์นพิเศษทั้งเทิร์น เทิร์นนั้นเริ่มด้วยรูนทุกใบและเลเจนด์กลับมา ready คุณ channel รูนเพิ่มอีก 2 ใบ และได้แต้มจากทุกสมรภูมิที่ครองอยู่ ร่ายมันในเทิร์นที่คุณครองสมรภูมิไว้ได้ทั้งสองใบ
ได้เปรียบเมื่อเจอ
- Ornn Fire Below the Mountain · ไม่มีการ์ดใบไหนในเด็คของเขาที่ทำดาเมจหรือฆ่ายูนิตได้ Whiteflame Protector หรือ Nasus ที่ลงมาแล้วจึงอยู่ยาวจนกว่าจะแพ้คอมแบต และ -3 พลังที่ Watcher ใส่ยูนิตของเขาทุกตัวก็กินพลังที่เกียร์ของเขาสะสมไว้ไปมาก
- Ahri Nine-Tailed Fox · Defy กับ Wind Wall ของเขา counter ได้แค่สเปล แต่ยักษ์ที่ชนะเกมให้เราเป็นยูนิตทั้งหมด และดาเมจ 6 ของ Singularity ก็ไม่พอจะฆ่ายักษ์พลัง 7 และพลัง 8 ของเรา
เหนื่อยเมื่อเจอ
- Vex Gloomist · Switcheroo สลับพลัง 8 ของยักษ์เรากับพลัง 0 ของ Steel Paws ฝั่งเขาไปจนจบเทิร์น และตราบใดที่ Vex, Apathetic ยืนอยู่บนสมรภูมิ ยูนิตทุกตัวที่เราลงจะโดน stun และย้ายไม่ได้ในเทิร์นนั้น เทิร์นใหญ่ของเราจึงเสียเปล่า
- Jayce Defender of Tomorrow · Flurry of Blades ใบเดียวกวาดยูนิตพลัง 0 ที่เฝ้าสมรภูมิของเราไปหมด และเมื่อ Elder Dragon ลงสนามแล้ว ดาเมจแค่ไหนของเขาก็พอจะฆ่ายูนิตได้ทุกตัว รวมถึงยักษ์พลัง 8 ของเราด้วย
- Rengar Pridestalker · ยูนิตของเขาลงมาสู้ตั้งแต่เทิร์นแรก และทุกครั้งที่เขาลงยูนิต เลเจนด์ของเขาก็แจก +1 พลังเพิ่มอีก ยูนิตพลัง 0 ของเราจึงเสียสมรภูมิไปก่อนที่ยักษ์ตัวแรกจะลงสนาม
สถิติเด็ค
เส้นค่าร่าย
นับเฉพาะเด็คหลัก รูน สนามรบ และเลเจนด์ไม่มีค่าร่ายพิมพ์ไว้
- 151
- 142
- 33
- 04
- 05
- 06
- 57
- 28
- 09
- 110
โดเมน
นับเฉพาะเด็คหลัก การ์ดที่อยู่สองโดเมนถูกนับทั้งสองฝั่ง ยอดรวมจึงมากกว่า 40
- Calm22
- Mind18
ประเภทการ์ด
นับเฉพาะเด็คหลัก
- Spell22
- Unit16
- Gear2
ความหายาก
นับทั้งเด็ค รวมเลเจนด์และรูน นี่คือลิสต์ที่ต้องไปตามหาซื้อ
- Common22
- Uncommon12
- Rare19
- Epic3
ต่อเด็คนี้ในไทยราคาเท่าไหร่
รวม
฿10,820.00
ราคาไทย ณ รอบปิดวันที่ 31 ต.ค. 2569
| การ์ด | จำนวน | ต่อใบ | รวมแถว |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 1 | ฿80.00 | ฿80.00 | |
| 3 | ฿145.00 | ฿435.00 | |
| 3 | ฿12.50 | ฿37.50 | |
| 3 | ฿117.50 | ฿352.50 | |
| 2 | ฿250.00 | ฿500.00 | |
| 2 | ฿750.00 | ฿1,500.00 | |
| 1 | ฿200.00 | ฿200.00 | |
| 3 | ฿80.00 | ฿240.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 3 | ฿52.50 | ฿157.50 | |
| 3 | ฿1,262.50 | ฿3,787.50 | |
| 1 | ฿1,800.00 | ฿1,800.00 | |
| 2 | ฿225.00 | ฿450.00 | |
| 3 | ฿150.00 | ฿450.00 | |
| 3 | ฿40.00 | ฿120.00 | |
| 1 | ฿80.00 | ฿80.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 7 | ฿20.00 | ฿140.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |