Votre champion élu commence la partie face visible dans votre zone de champion, vous n’avez donc jamais à le piocher : jouez-le depuis cette zone dès que vous pouvez payer son coût. Il compte quand même parmi les 40 cartes de votre deck principal.
Deck principal
40 cartes
Runes
12 cartes
Champs de bataille
3 cartes
Deck tech : comment le piloter
Nasus, Curator of the Sands récompense les grosses cartes : chaque fois que vous jouez une unité ou un équipement qui coûte 7 énergies ou plus, ou que vous utilisez une compétence qui coûte autant, vous pouvez épuiser la légende pour préparer jusqu’à deux runes. Cette liste passe les premiers tours grâce à des Réactions bon marché qui font piocher et à des unités à 0 de puissance, qui peuvent tout de même conquérir et occuper un champ de bataille ; elle accumule des runes avec Find Your Center et Retreat, puis pose un géant à chaque tour : Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk, Whiteflame Protector, l’Amplification de Steel Paws et, pour finir, Nasus, Ascended, qui, une fois amplifié, marque un point de plus à chacune de ses conquêtes.
Le plan de jeu
Voyez la légende comme un remboursement que vous touchez une fois par tour. Quand vous jouez Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk, Whiteflame Protector ou Nasus, Ascended, ou que vous payez l’Amplification de Steel Paws (7 énergies) ou celle de Nasus, Ascended (8 énergies), épuisez la légende et préparez deux runes épuisées. Cela vous donne deux énergies de plus pour ce tour, ou deux runes préparées que vous gardez pour le tour adverse : de quoi payer une Discipline, ou un Stupefy et un Retreat. Les sorts ne comptent jamais, Time Warp compris, et la légende ne se prépare de nouveau qu’au début de votre tour suivant : un deuxième gros coup dans le même tour se paie donc plein tarif.
C’est Nasus, Ascended qui conclut la partie. Il attend dans la zone de champion et coûte 8 énergies et une essence runique de Calme ; il a 8 de puissance, et sa Protection 2 oblige tout sort ou toute compétence adverse qui le choisit à payer deux essences runiques de plus. Jouez-le lors d’un tour et payez son Amplification lors d’un tour suivant : les deux comptent pour la légende. Une fois Nasus amplifié, chacune de ses conquêtes vous rapporte son propre point, en plus de celui de la conquête. Ce point vient d’un effet de carte, que la règle du point final ne bloque jamais : à sept points, un Nasus amplifié qui conquiert vous fait gagner la partie, même quand la conquête seule ne vous ferait piocher qu’une carte.
Mulligan
Vous piochez quatre cartes et pouvez en remplacer jusqu’à deux. Gardez les cartes bon marché qui tiennent un champ de bataille, gagnent un petit combat ou ajoutent des runes : Scuttle Crab, Steel Paws, Ravenbloom Student, Stupefy, Retreat et Find Your Center. L’ouverture idéale, c’est une unité à 0 de puissance avec Find Your Center : l’unité prend tôt un champ de bataille vide, et Find Your Center joué au deuxième tour vous donne au moins sept runes au troisième, de quoi poser Thousand-Tailed Watcher.
Renvoyez les géants en trop : avec deux cartes parmi Thousand-Tailed Watcher, Tasty Faefolk et Whiteflame Protector, la moitié de votre main reste inutile pendant les premiers tours, et Time Warp est une carte de toute fin de partie. Un seul géant, en revanche, se garde s’il est accompagné de deux cartes bon marché. Face à un deck rempli de sorts, gardez un Defy. Et ne cherchez jamais Nasus, Ascended au mulligan : il attend dans la zone de champion dès le premier tour.
Début de partie
Une unité à 0 de puissance peut tout de même conquérir et occuper un champ de bataille. Steel Paws coûte une énergie, Scuttle Crab en coûte deux et vous fait piocher une carte à son arrivée : tous deux vont s’installer sur les champs de bataille vides et marquent des points, et la Protection de Steel Paws oblige tout sort ou toute compétence adverse qui le choisit à payer une essence runique de plus. Ravenbloom Student, lui, se bat dès le début : il gagne +1 de puissance pour le tour chaque fois que vous jouez un sort, et 22 de nos 40 cartes sont des sorts. Discipline en fait partie : un Student qui défend avec une Discipline passe ainsi à 5 de puissance, et vous piochez une carte au passage. Enfin, quand Scuttle Crab meurt, l’adversaire révèle sa main et vous pouvez regarder ses cartes face cachée jusqu’à la fin du tour.
Pendant les premiers tours, ce sont vos runes, plus que vos unités, qui comptent. Find Your Center fait piocher une carte et canalise une rune supplémentaire, épuisée, et dès qu’un adversaire atteint 5 points, il ne coûte plus qu’une énergie au lieu de trois. Retreat renvoie une unité alliée dans la main de son propriétaire et canalise lui aussi une rune : utilisez-le sur une unité sur le point de mourir, ou sur un Scuttle Crab que vous rejouerez pour piocher de nouveau. Dans un match en deux manches gagnantes, vous choisissez votre champ de bataille. Sur Ripper’s Bay, chaque fois qu’une unité de ce champ de bataille retourne dans la main de son propriétaire, celui-ci peut payer 1 énergie pour canaliser une rune de plus : un Retreat joué là-bas rapporte donc deux runes. The Papertree fait canaliser une rune épuisée à chaque joueur dès que quelqu’un l’occupe, et ce deck transforme ces runes en géants plus vite que la plupart des autres. Rockfall Path interdit d’y jouer des unités : aucune unité dotée d’Embuscade ne peut donc y surgir.
Tout est dans l’ordre des actions
Comptez vos runes avant un gros tour. Avec sept runes, Thousand-Tailed Watcher (7 énergies et une essence runique d’Esprit) les prend toutes : épuisez les sept, recyclez l’une de ces runes d’Esprit épuisées pour l’essence runique, et la légende prépare deux des six qui restent, de quoi jouer une Discipline pendant le tour adverse. Avec une huitième rune et une deuxième essence runique d’Esprit, payez aussi son Accélération : le Watcher arrive préparé, chaque unité adverse subit -3 de puissance pour le tour, sans descendre en dessous de 1, et le Watcher peut se déplacer aussitôt. Chaque rune recyclée quitte le plateau : dépensez donc l’essence runique avec soin. Nos douze runes se répartissent en sept runes d’Esprit et cinq de Calme ; Time Warp réclame à lui seul quatre essences runiques d’Esprit, et Whiteflame Protector deux de Calme.
Deux combinaisons décident de vos tours d’attaque. Thousand-Tailed Watcher ramène à 1 de puissance chaque unité adverse qui en a 4 ou moins ; Bellows Breath, une Action à 1 énergie et une essence runique d’Esprit, inflige ensuite 1 dégât à un maximum de trois unités au même emplacement, et les trois meurent. Payez aussi sa Répétition (1 énergie et une essence runique d’Esprit de plus), et les unités qui avaient 5 de puissance au départ meurent de la même façon. Whiteflame Protector donne +8 de puissance à une unité pour le tour, mais il arrive épuisé sur votre base : jouez-le avant de déplacer vos unités, et donnez ce +8 à l’unité préparée qui s’apprête à attaquer. Un Steel Paws ou un Scuttle Crab entre alors sur le champ de bataille à 8 de puissance.
Ruses et réponses
Posez Temporal Breach face cachée sur l’un de vos champs de bataille pour une essence runique : dès le tour suivant, même adverse, il se joue en Réaction pour 0 énergie. Il bannit une unité, puis son propriétaire la rejoue au même emplacement en ignorant son coût, si bien que l’effet qu’elle produit quand on la joue se déclenche une deuxième fois. Bannissez ainsi le Whiteflame Protector qui attend sur votre base pendant une attaque adverse, et un défenseur gagne +8 de puissance ; visez votre Thousand-Tailed Watcher, et chaque unité adverse subit -3 de puissance pour le tour. Zhonya’s Hourglass protège la prochaine unité alliée qui devrait mourir, quelle qu’elle soit, et la rappelle épuisée sur votre base. Posé trop tôt, il risque d’être gâché par un Scuttle Crab ou un Tasty Faefolk que vous étiez prêt à perdre, et dont l’Agonie n’aura alors pas lieu : cachez-le plutôt, et jouez-le quand l’unité qui compte est sur le point de mourir. Chaque carte cachée coûte une essence runique, donc une rune qui quitte le plateau.
Les chiffres à garder en tête pendant le tour adverse : 2 énergies paient une Discipline, ou un Stupefy et un Retreat. Une seule rune de Calme préparée suffit à payer Defy : épuisez-la pour l’énergie, puis recyclez-la pour l’essence runique. Defy contre un sort qui coûte au plus 4 énergies et au plus une essence runique. Charm, pour 1 énergie et une essence runique de Calme, déplace une unité adverse, mais n’a ni Action ni Réaction : il ne se joue donc que pendant votre tour. Servez-vous-en pour écarter l’unique défenseur du champ de bataille où Nasus s’apprête à entrer. Time Warp a le dernier mot : 10 énergies et quatre essences runiques d’Esprit pour un tour entier de plus, qui commence avec toutes vos runes et la légende préparées, deux runes de plus canalisées et un point pour chaque champ de bataille que vous occupez. Lancez-le lors d’un tour où vous contrôlez les deux champs de bataille.
Bon contre
- Ornn Fire Below the Mountain · Aucune carte de sa liste n’inflige de dégâts à une unité ni ne l’élimine : un Whiteflame Protector ou un Nasus posé reste en jeu tant qu’il ne perd pas un combat, et le -3 du Watcher sur chaque unité adverse ronge la puissance que ses équipements accumulent.
- Ahri Nine-Tailed Fox · Defy et Wind Wall ne contrent que nos sorts, alors que les géants qui nous font gagner sont des unités, et les 6 dégâts de Singularity ne suffisent pas contre nos unités à 7 et 8 de puissance.
Difficile contre
- Vex Gloomist · Switcheroo donne à notre géant à 8 de puissance le 0 de son Steel Paws pour le tour, et tant que Vex, Apathetic se trouve sur un champ de bataille, chaque unité que nous jouons est étourdie et ne peut pas se déplacer ce tour-là : nos plus gros tours tombent à plat.
- Jayce Defender of Tomorrow · Un seul Flurry of Blades balaie toutes nos unités à 0 de puissance sur les champs de bataille, et une fois Elder Dragon en jeu, le moindre dégât de sa part suffit à éliminer une unité, nos géants à 8 de puissance compris.
- Rengar Pridestalker · Ses unités se battent dès le premier tour et chacune de celles qu’il joue distribue +1 de puissance grâce à sa légende : nos unités à 0 de puissance perdent les champs de bataille avant l’arrivée de notre premier géant.
Stats du deck
Courbe d’énergie
Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.
- 151
- 142
- 33
- 04
- 05
- 06
- 57
- 28
- 09
- 110
Domaines
Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.
- Calm22
- Mind18
Types de cartes
Deck principal.
- Spell22
- Unit16
- Gear2
Répartition des raretés
Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.
- Common22
- Uncommon12
- Rare19
- Epic3
Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
Total
฿10,820.00
Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026
| Carte | Exemplaires | Par exemplaire | Ligne |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 1 | ฿80.00 | ฿80.00 | |
| 3 | ฿145.00 | ฿435.00 | |
| 3 | ฿12.50 | ฿37.50 | |
| 3 | ฿117.50 | ฿352.50 | |
| 2 | ฿250.00 | ฿500.00 | |
| 2 | ฿750.00 | ฿1,500.00 | |
| 1 | ฿200.00 | ฿200.00 | |
| 3 | ฿80.00 | ฿240.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 3 | ฿52.50 | ฿157.50 | |
| 3 | ฿1,262.50 | ฿3,787.50 | |
| 1 | ฿1,800.00 | ฿1,800.00 | |
| 2 | ฿225.00 | ฿450.00 | |
| 3 | ฿150.00 | ฿450.00 | |
| 3 | ฿40.00 | ฿120.00 | |
| 1 | ฿80.00 | ฿80.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 7 | ฿20.00 | ฿140.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |