แชมเปียนที่เลือก (Chosen Champion) เริ่มเกมโดยหงายอยู่ใน Champion Zone จึงไม่ต้องรอจั่ว ลงสนามจากตรงนั้นได้ทันทีที่จ่ายค่าร่ายไหว และยังนับเป็นหนึ่งใน 40 ใบของเด็คหลัก
เด็คหลัก
40 ใบ
- 2 × Charm

- 2 × Defy

- 2 × Find Your Center

- 3 × Discipline

- 1 × Wind Wall

- 1 × Ahri, Alluring

- 2 × Zhonya's Hourglass

- 3 × Eager Apprentice

- 2 × Stupefy

- 3 × Ravenbloom Student

- 1 × Singularity

- 1 × Thousand-Tailed Watcher

- 2 × Time Warp

- 2 × Desert's Call

- 2 × Feral Strength

- 1 × Sterak's Gage

- 1 × Premonition

- 2 × Back Off

- 2 × Scuttle Crab

- 1 × Diana, Lunari

- 1 × Tomb-Raider Barbara

- 3 × Astral Heron

รูน
12 ใบ
เด็คเทค: วิธีขับเด็คนี้
Ahri ไม่วิ่งไล่ทำแต้ม แต่ให้คู่ต่อสู้เป็นฝ่ายเดินเข้ามาหาเอง ยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวที่บุกสมรภูมิที่เราครองอยู่จะโดน -1 พลัง สเปล Reaction ราคาถูกตัดสินคอมแบตที่ตามมา ส่วนแต้มมาจากการ hold (ครองสมรภูมิไว้จนถึงเฟส Beginning ของเรา): ทุกครั้งที่ Ahri, Alluring hold เราได้แต้มเพิ่มอีก 1 และ Time Warp แถมเทิร์นเก็บแต้มให้อีกหนึ่งเทิร์นเต็ม ๆ
แผนของเด็ค
หัวใจของเด็คคือเลเจนด์: ยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวที่บุกสมรภูมิที่เราครองอยู่จะโดน -1 พลังในเทิร์นนั้น (ต่ำสุดเหลือ 1) แผนจึงตรงไปตรงมา ยึดสมรภูมิตั้งแต่ต้นเกมด้วยยูนิตราคาถูก แล้วปล่อยให้เขาเป็นฝ่ายต้องบุกเข้ามา สเปล Reaction 11 ใบคือตัวตัดสินคอมแบตเหล่านั้นในเทิร์นของเขา โดย Discipline, Stupefy และ Premonition ในกลุ่มนี้ยังจั่วการ์ดให้ด้วย ยิ่งตั้งรับได้ดี มือก็ยิ่งเต็ม
แต้มของเด็คนี้มาจากการ hold ไม่ใช่จากการบุก Ahri, Alluring เริ่มเกมอยู่ใน Champion Zone จึงพร้อมลงสนามเสมอเมื่อมีพลังงาน 5 กับ power ของ Calm 1 และทุกครั้งที่เธอ hold เราได้แต้มเพิ่มอีก 1 แต้ม ทั้งแต้มจากการ hold และแต้มของ Ahri ไม่ติดกติกาแต้มสุดท้าย นี่คือเหตุผลที่ Time Warp สองใบเป็นตัวปิดเกม: เทิร์นพิเศษหมายถึงเฟส Beginning อีกรอบ ได้แต้มจากทุกสมรภูมิที่ครองอยู่อีกใบละ 1 และได้อีก 1 แต้มจาก Ahri
มัลลิแกน
มือเปิดมี 4 ใบ และเปลี่ยนได้สูงสุด 2 ใบ เก็บยูนิตค่าร่าย 2 พลังงาน (Ravenbloom Student หรือ Scuttle Crab) ไว้คู่กับสเปล Reaction ราคาถูก (Discipline, Stupefy หรือ Defy) มือแบบนี้ขึ้นสมรภูมิได้เร็ว และมีใบตอบรออยู่แล้วตอนที่เขาบุกเข้ามา
ส่งใบแพงปลายเคิร์ฟกลับไป: Time Warp, Singularity และใบค่าร่าย 7 พลังงานใบที่สอง (Astral Heron หรือ Thousand-Tailed Watcher) การ์ดพวกนี้ชนะเกมช่วงท้ายก็จริง แต่เด็คจั่วเยอะพอจะเจอมันเองระหว่างทาง มือที่ไม่มีอะไรขึ้นสมรภูมิได้ในสองเทิร์นแรกคือมือที่ต้องมัลลิแกน ใบที่นับได้คือ Ravenbloom Student, Scuttle Crab, Eager Apprentice, Diana, Lunari และ Desert’s Call
เกมต้น
เทิร์นแรก ๆ มีงานเดียว: เอายูนิตราคาถูกขึ้นสมรภูมิแล้วรักษามันไว้ให้ได้ Ravenbloom Student ได้ +1 พลังในเทิร์นนั้นทุกครั้งที่เราเล่นสเปล ยูนิตพลัง 4 ที่บุกเข้ามาจึงไม่น่ากลัวอย่างที่เห็น: เลเจนด์ลดมันเหลือ 3 ส่วน Discipline ที่เล่นใส่ Student ทำให้ Student มีพลัง 5 แถมเรายังได้จั่วอีกหนึ่งใบ Eager Apprentice คืออีกตัวที่ควรลงเร็ว: ตราบใดที่มันอยู่บนสมรภูมิ สเปลทุกใบที่เราเล่นจะถูกลง 1 พลังงาน (ต่ำสุดเหลือ 1)
ลงยูนิตในเทิร์นของเรา แล้วเก็บพลังงานไว้ใช้ในเทิร์นของเขา: Stupefy กับ Defy ใช้พลังงานแค่ 1 ส่วน Discipline ใช้ 2 ถ้า Diana, Lunari อยู่บนสมรภูมิ ให้จ่ายพลังงาน 1 ที่เธอขอทุกครั้งที่โชว์ดาวน์เริ่มขึ้นที่นั่น เพราะการ์ดเกินครึ่งเด็คเป็นสเปล และสเปลที่เปิดเจอจะเข้ามือเรา สุดท้าย ใช้ power ให้ประหยัด: รูนทุกใบที่ recycle เพื่อจ่าย power จะออกจากสนาม และ Time Warp ต้องใช้พลังงาน 10 กับ power ของ Mind 4
ลำดับสำคัญกว่าที่คิด
Astral Heron คุ้มที่สุดในเทิร์นที่วางแผนไว้ก่อน: ตราบใดที่มันอยู่บนสมรภูมิ การ์ดใบแรกที่เราเล่นในแต่ละเทิร์นจะทำให้ใบถัดไปถูกลง 2 พลังงานกับ 2 power เปิดด้วยใบที่ถูกที่สุดอย่าง Stupefy หรือ Charm แล้วเก็บส่วนลดไว้ให้ใบแพง: Time Warp จะลดจากพลังงาน 10 กับ power 4 เหลือ 8 กับ 2 และเหลือพลังงาน 7 ถ้า Eager Apprentice อยู่บนสมรภูมิด้วย
Thousand-Tailed Watcher คือปุ่มเปลี่ยนจากรับเป็นบุก: จ่าย Accelerate ด้วย (รวมเป็นพลังงาน 8 กับ power ของ Mind 2) แล้วมันจะลงมาแบบ ready ยูนิตฝ่ายตรงข้ามทุกตัวโดน -3 พลังในเทิร์นนั้น (ต่ำสุดเหลือ 1) และ Watcher เดินเข้าสมรภูมิได้ทันที ส่วนในเทิร์นที่เรา hold The Academy ให้สเปลใบแรกเป็นใบที่อยากได้ผลสองรอบ เพราะมันจะได้ Repeat เท่ากับค่าร่ายตั้งต้นของตัวเอง Find Your Center ที่จ่ายสองรอบจึงได้การ์ดสองใบกับรูนสองใบ
ทริคและใบตอบ
สเปล counter สองใบ ทำงานคนละแบบ Defy ใช้พลังงาน 1 กับ power ของ Calm 1 แต่หยุดได้เฉพาะสเปลที่ค่าร่ายไม่เกิน 4 พลังงานและไม่เกิน 1 power ส่วน Wind Wall หยุดได้ทุกสเปล ใช้ Defy กับทริคราคาถูก แล้วเก็บ Wind Wall ไว้ให้สเปลใหญ่ใบเดียวที่ทั้งเด็คของเขาสร้างมาเพื่อมัน ทั้งสองใบแตะยูนิตไม่ได้ เพราะยูนิตโดน counter ไม่ได้ เจอยูนิตตัวใหญ่เมื่อไร ใบตอบของเราคือ Back Off ที่ stun มัน และ Singularity
Zhonya’s Hourglass ควรอยู่คู่กับ Ahri, Alluring: ครั้งถัดไปที่ยูนิตฝ่ายเรากำลังจะตาย Hourglass จะถูกทำลายแทน แล้วยูนิตตัวนั้นกลับ base ในสภาพ exhausted รอดก็จริงแต่หลุดจากสมรภูมิ จึงต้องคิดไว้ก่อนว่าใครจะครองสมรภูมินั้นต่อ Sterak’s Gage ก็เล่นแบบ Reaction ได้เหมือนกัน มันติดเข้ากับยูนิตทันทีที่เล่น ให้ +3 พลังกลางการบุกของเขา แล้วติดอยู่ต่อไป ตัวเลขที่ควรจำ: เก็บพลังงาน 2 ไว้ในเทิร์นของเขา และเมื่อคอมแบตเริ่มที่ Threshold of the Gray ทั้งสองฝ่ายได้พลังงานเพิ่มฝ่ายละ 1 พอให้เล่น Stupefy ได้ฟรีหนึ่งใบ
ได้เปรียบเมื่อเจอ
- Rengar Pridestalker · เขาต้องบุกสมรภูมิของเราถึงจะชนะ เลเจนด์จึงหดทุกหมัดที่เขาส่งมา และสเปล Reaction ของเราชนะคอมแบตพวกนั้นไปพร้อมกับจั่วการ์ดไว้รับหมัดถัดไป
- Kha'Zix Voidreaver · โชว์ดาวน์ของเขาพึ่งทริคกับการ์ดคว่ำ: Defy ราคาถูกตอบทริคส่วนใหญ่ของเขาได้ และเมื่อ Scuttle Crab ตาย เขาต้องเปิดมือให้เราดู แถมเรายังดูการ์ดคว่ำของเขาได้ตลอดเทิร์นนั้น
เหนื่อยเมื่อเจอ
- Volibear Dragons · ภัยคุกคามของเขาคือยูนิต ซึ่งสเปล counter ของเราแตะไม่ได้ และ Decree of Strength ยังล้วงมือเราเลือกการ์ด Mind ออกไปหนึ่งใบ ส่วนใหญ่ก็คือ Time Warp ที่เราเก็บไว้
- Azir Emperor of the Sands · Arise! แพงเกินกว่าที่ Defy จะหยุดได้ Wind Wall ใบเดียวของเราจึงเป็นคำตอบเดียวที่หยุดเทิร์นซึ่งทั้งเด็คของเขาสร้างมาเพื่อมันได้ขาด และ Defy กับ Discipline ของเขาเองก็มาชนกับของเราในทุกโชว์ดาวน์
- Master Yi Wuju · เขาทำแต้มด้วยการ hold ไม่ใช่การบุก เลเจนด์ของเราจึงแทบไม่ได้ทำงาน และยูนิตที่เฝ้าอยู่ตัวเดียวทุกตัวที่เราบุกเข้าไปหาจะได้ +2 พลัง
สถิติเด็ค
เส้นค่าร่าย
นับเฉพาะเด็คหลัก รูน สนามรบ และเลเจนด์ไม่มีค่าร่ายพิมพ์ไว้
- 61
- 152
- 103
- 14
- 15
- 16
- 47
- 08
- 09
- 210
โดเมน
นับเฉพาะเด็คหลัก การ์ดที่อยู่สองโดเมนถูกนับทั้งสองฝั่ง ยอดรวมจึงมากกว่า 40
- Calm26
- Mind14
ประเภทการ์ด
นับเฉพาะเด็คหลัก
- Spell22
- Unit15
- Gear3
ความหายาก
นับทั้งเด็ค รวมเลเจนด์และรูน นี่คือลิสต์ที่ต้องไปตามหาซื้อ
- Common27
- Uncommon14
- Rare9
- Epic6
ต่อเด็คนี้ในไทยราคาเท่าไหร่
รวม
฿15,015.50
ราคาไทย ณ รอบปิดวันที่ 31 ต.ค. 2569
| การ์ด | จำนวน | ต่อใบ | รวมแถว |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿60.00 | ฿60.00 | |
| 2 | ฿80.00 | ฿160.00 | |
| 2 | ฿145.00 | ฿290.00 | |
| 2 | ฿12.50 | ฿25.00 | |
| 3 | ฿117.50 | ฿352.50 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿114.25 | ฿114.25 | |
| 2 | ฿750.00 | ฿1,500.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 2 | ฿80.00 | ฿160.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 1 | ฿60.00 | ฿60.00 | |
| 1 | ฿1,262.50 | ฿1,262.50 | |
| 2 | ฿1,800.00 | ฿3,600.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿51.25 | ฿51.25 | |
| 1 | ฿350.00 | ฿350.00 | |
| 2 | ฿32.50 | ฿65.00 | |
| 2 | ฿150.00 | ฿300.00 | |
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 3 | ฿2,025.00 | ฿6,075.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 7 | ฿20.00 | ฿140.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |