Votre champion élu commence la partie face visible dans votre zone de champion, vous n’avez donc jamais à le piocher : jouez-le depuis cette zone dès que vous pouvez payer son coût. Il compte quand même parmi les 40 cartes de votre deck principal.
Deck principal
40 cartes
- 2 × Charm

- 2 × Defy

- 2 × Find Your Center

- 3 × Discipline

- 1 × Wind Wall

- 1 × Ahri, Alluring

- 2 × Zhonya's Hourglass

- 3 × Eager Apprentice

- 2 × Stupefy

- 3 × Ravenbloom Student

- 1 × Singularity

- 1 × Thousand-Tailed Watcher

- 2 × Time Warp

- 2 × Desert's Call

- 2 × Feral Strength

- 1 × Sterak's Gage

- 1 × Premonition

- 2 × Back Off

- 2 × Scuttle Crab

- 1 × Diana, Lunari

- 1 × Tomb-Raider Barbara

- 3 × Astral Heron

Runes
12 cartes
Champs de bataille
3 cartes
Deck tech : comment le piloter
Ahri ne court pas après les points : elle oblige l’adversaire à venir la chercher. Chaque unité adverse qui attaque un champ de bataille que vous contrôlez subit -1 de puissance, des Réactions bon marché gagnent les combats qui suivent, et les points viennent de l’occupation : Ahri, Alluring vous en rapporte un de plus chaque fois qu’elle occupe un champ de bataille, et Time Warp vous offre un tour entier de plus pour marquer vos points d’occupation.
Le plan de jeu
Tout repose sur la légende : chaque unité adverse qui attaque un champ de bataille que vous contrôlez subit -1 de puissance pour le tour, sans descendre en dessous de 1. Prenez donc les champs de bataille tôt avec des unités bon marché et obligez l’adversaire à venir vous chercher. Onze sorts de Réaction tranchent ces combats pendant son tour, et parmi eux, Discipline, Stupefy et Premonition font piocher : bien défendre, c’est aussi remplir votre main.
Les points viennent de l’occupation, pas de l’attaque. Ahri, Alluring commence la partie dans votre zone de champion : elle est donc toujours disponible pour cinq énergies et une essence runique de Calme, et chaque fois qu’elle occupe un champ de bataille, vous marquez 1 point de plus. Les points d’occupation et celui d’Ahri ne sont jamais bloqués par la règle du dernier point, et c’est pour cela que les deux Time Warp concluent les parties : un tour supplémentaire, c’est une nouvelle phase de départ, un point de plus pour chaque champ de bataille occupé, et encore un pour Ahri.
Mulligan
Vous piochez quatre cartes et pouvez en renvoyer jusqu’à deux. Gardez une unité à 2 énergies (Ravenbloom Student ou Scuttle Crab) avec une Réaction bon marché (Discipline, Stupefy ou Defy) : avec cette main, vous prenez tôt un champ de bataille et vous avez déjà une réponse quand l’adversaire vient l’attaquer.
Renvoyez le haut de la courbe : Time Warp, Singularity et, si vous en avez deux, l’une de vos cartes à 7 énergies (Astral Heron ou Thousand-Tailed Watcher). Ce sont elles qui gagnent la fin de partie, mais le deck pioche assez en chemin pour les retrouver. Une main qui n’a rien à envoyer sur un champ de bataille pendant les deux premiers tours, c’est un mulligan : Ravenbloom Student, Scuttle Crab, Eager Apprentice, Diana, Lunari et Desert’s Call comptent toutes.
Début de partie
Vos premiers tours ont une seule mission : poser une unité bon marché sur un champ de bataille et l’y maintenir. Ravenbloom Student gagne +1 de puissance pour le tour chaque fois que vous jouez un sort, si bien qu’un attaquant à 4 de puissance est moins menaçant qu’il n’y paraît : la légende le ramène à 3, une Discipline jouée sur votre Student fait passer celui-ci à 5, et vous avez pioché une carte au passage. Eager Apprentice est l’autre unité à poser tôt : tant qu’elle est sur un champ de bataille, chaque sort que vous jouez coûte 1 énergie de moins, sans descendre en dessous de 1.
Posez vos unités pendant votre tour et gardez de l’énergie pour celui de l’adversaire : Stupefy et Defy coûtent une énergie, Discipline deux. Quand Diana, Lunari est sur un champ de bataille, payez l’énergie qu’elle demande chaque fois qu’une confrontation y commence : plus de la moitié du deck est faite de sorts, et un sort révélé rejoint votre main. Enfin, économisez l’essence runique : chaque rune recyclée pour en payer quitte le plateau, et Time Warp coûte dix énergies et quatre essences runiques d’Esprit.
Tout est dans l’ordre des actions
Astral Heron récompense un tour préparé : tant qu’il est sur un champ de bataille, la première carte que vous jouez à chaque tour rend la suivante moins chère de 2 énergies et 2 essences runiques. Ouvrez avec votre carte la moins chère, un Stupefy ou un Charm, et réservez la réduction à la plus chère : Time Warp passe de 10 énergies et 4 essences runiques à 8 et 2, et même à 7 énergies si Eager Apprentice se trouve aussi sur un champ de bataille.
Thousand-Tailed Watcher est la carte qui vous fait passer à l’attaque : payez son Accélération (huit énergies et deux essences runiques d’Esprit en tout) et il arrive préparé, chaque unité adverse subit -3 de puissance pour le tour, sans descendre en dessous de 1, et le Watcher peut se déplacer aussitôt. Lors d’un tour où vous occupez The Academy, faites de votre premier sort celui que vous voulez jouer deux fois : il gagne Répétition à hauteur de son coût de base, si bien que Find Your Center payé deux fois rapporte deux cartes et deux runes.
Ruses et réponses
Deux sorts de contre, deux missions différentes. Defy coûte une énergie et une essence runique de Calme, mais n’arrête qu’un sort qui coûte au plus 4 énergies et au plus une essence runique ; Wind Wall arrête n’importe quel sort. Gardez Defy pour les petites ruses et Wind Wall pour le gros sort autour duquel le deck adverse est construit. Ni l’un ni l’autre ne touche une unité, car une unité ne peut pas être contrée : face à une grosse unité, vos réponses sont Back Off, qui l’étourdit, et Singularity.
Zhonya’s Hourglass a sa place aux côtés d’Ahri, Alluring : la prochaine fois qu’une unité alliée devrait mourir, Zhonya’s Hourglass est éliminé à sa place et l’unité est rappelée sur votre base, épuisée. Elle survit, mais quitte le champ de bataille : prévoyez donc qui l’occupera ensuite. Sterak’s Gage se joue lui aussi en Réaction : il s’attache dès que vous le jouez, donne +3 de puissance au beau milieu d’une attaque adverse, et il reste en place. Des chiffres à retenir : gardez deux énergies pendant le tour adverse, et quand un combat commence sur Threshold of the Gray, chaque camp ajoute une énergie, de quoi jouer un Stupefy gratuitement.
Bon contre
- Rengar Pridestalker · Il doit attaquer nos champs de bataille pour gagner : la légende affaiblit chacune de ses attaques, et nos Réactions gagnent ces combats tout en nous faisant piocher de quoi encaisser le suivant.
- Kha'Zix Voidreaver · Ses confrontations reposent sur des ruses et des cartes cachées : un Defy bon marché répond à la plupart de ces ruses, et la mort d’un Scuttle Crab l’oblige à révéler sa main et nous laisse regarder ses cartes face cachée jusqu’à la fin du tour.
Difficile contre
- Volibear Dragons · Ses menaces sont des unités, que nos sorts de contre ne peuvent pas toucher, et Decree of Strength va chercher une carte d’Esprit dans notre main, en général le Time Warp que nous gardions.
- Azir Emperor of the Sands · Arise! coûte trop cher pour Defy : notre unique Wind Wall est donc la seule réponse nette au tour vers lequel tout son deck est construit, et ses propres Defy et Discipline disputent chaque confrontation aux nôtres.
- Master Yi Wuju · Il marque en occupant, pas en attaquant : notre légende se déclenche rarement, et chaque unité qui défend seule contre nos attaques gagne +2 de puissance.
Stats du deck
Courbe d’énergie
Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.
- 61
- 152
- 103
- 14
- 15
- 16
- 47
- 08
- 09
- 210
Domaines
Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.
- Calm26
- Mind14
Types de cartes
Deck principal.
- Spell22
- Unit15
- Gear3
Répartition des raretés
Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.
- Common27
- Uncommon14
- Rare9
- Epic6
Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
Total
฿15,015.50
Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026
| Carte | Exemplaires | Par exemplaire | Ligne |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿60.00 | ฿60.00 | |
| 2 | ฿80.00 | ฿160.00 | |
| 2 | ฿145.00 | ฿290.00 | |
| 2 | ฿12.50 | ฿25.00 | |
| 3 | ฿117.50 | ฿352.50 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿114.25 | ฿114.25 | |
| 2 | ฿750.00 | ฿1,500.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 2 | ฿80.00 | ฿160.00 | |
| 3 | ฿50.00 | ฿150.00 | |
| 1 | ฿60.00 | ฿60.00 | |
| 1 | ฿1,262.50 | ฿1,262.50 | |
| 2 | ฿1,800.00 | ฿3,600.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿51.25 | ฿51.25 | |
| 1 | ฿350.00 | ฿350.00 | |
| 2 | ฿32.50 | ฿65.00 | |
| 2 | ฿150.00 | ฿300.00 | |
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 3 | ฿2,025.00 | ฿6,075.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 7 | ฿20.00 | ฿140.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |