Votre champion élu commence la partie face visible dans votre zone de champion, vous n’avez donc jamais à le piocher : jouez-le depuis cette zone dès que vous pouvez payer son coût. Il compte quand même parmi les 40 cartes de votre deck principal.
Deck principal
40 cartes
Runes
12 cartes
Champs de bataille
3 cartes
Deck tech : comment le piloter
Vex, Gloomist vous fait piocher une carte à chaque tour que vous commencez en occupant un champ de bataille : ce deck est donc construit pour occuper le terrain. Au programme : des unités bon marché qui ne demandent qu’à rester sur un champ de bataille, 13 cartes dotées de Caché, posées face cachée pour les défendre, et Vex, Apathetic : tant qu’elle se tient sur un champ de bataille, chaque unité que l’adversaire joue est étourdie. Les points arrivent lentement, mais les cartes arrivent à chaque tour, et c’est Astral Heron qui conclut la partie.
Le plan de jeu
Tout part de la légende : quand vous occupez un champ de bataille au début de votre tour, vous pouvez épuiser Vex, Gloomist pour piocher une carte. Cela fait une carte par tour, quel que soit le nombre de champs de bataille occupés, alors la règle est simple : ne commencez jamais un tour sans rien occuper. Scuttle Crab et Steel Paws font ce travail à bas prix : une unité à 0 de puissance peut quand même conquérir et occuper, Scuttle Crab vous fait piocher une carte quand vous le jouez, et Steel Paws a Protection, si bien que l’adversaire doit payer 1 essence runique de plus pour le viser avec un sort.
Un champ de bataille que vous contrôlez vous donne aussi son emplacement face cachée, et c’est là qu’attendent les 13 cartes du deck dotées de Caché. À partir du milieu de partie, Vex, Apathetic monte la garde sur un champ de bataille, et chaque unité que l’adversaire joue arrive étourdie : de tout le tour, elle n’inflige aucun dégât de combat et ne peut pas se déplacer. Astral Heron est le finisseur : 7 de puissance et, tant qu’il est sur un champ de bataille, la première carte que vous jouez à chaque tour rend la suivante moins chère de 2 énergies et de 2 essences runiques.
Mulligan
Gardez une main qui permet d’occuper tôt : deux cartes parmi Steel Paws, Scuttle Crab et Clockwork Keeper, plus une carte qui mérite d’être cachée, comme Switcheroo, Back Off ou Tornado Warrior. Et n’oubliez pas que Clockwork Keeper vous fait aussi piocher une carte si vous payez une essence runique de Calme supplémentaire en le jouant.
Renvoyez Astral Heron : à 7 énergies, c’est une carte de fin de partie, et vous finirez bien par la piocher. Vex, Apathetic se garde avec deux unités bon marché, jamais seule. Contre un deck rapide, Back Off, Gust ou Defy vaut mieux qu’une deuxième unité à 4 énergies.
Début de partie
Amenez une unité sur un champ de bataille et laissez-la là : chaque tour que vous commencez en occupant ce champ de bataille vous rapporte un point et une carte. Cachez-y votre première carte dès que vous avez une essence runique à y consacrer (cacher coûte 1 essence runique de n’importe quel domaine, et la carte peut être jouée dès le tour suivant, y compris celui de l’adversaire). Ne sacrifiez pas vos unités du début de partie dans des échanges inutiles : ce deck marque des points en restant, pas en se battant.
Connaissez vos champs de bataille. Startipped Peak vous permet de canaliser 1 rune épuisée chaque fois que vous l’occupez, ce qui vous amène plus vite à Vex, Apathetic et à Astral Heron. Sur Fortified Position, l’unité que vous choisissez quand vous défendez gagne Bouclier 2 pour ce combat (+2 de puissance tant qu’elle défend). Sur Forbidding Waste, une unité qui défend seule subit -2 de puissance, y compris chez vous : n’y laissez jamais seule une unité qui compte.
Tout est dans l’ordre des actions
Cachez vos cartes un tour à l’avance. Une carte face cachée ne peut pas être jouée le tour où vous la posez, chaque champ de bataille n’en accueille qu’une, et perdre le champ de bataille fait perdre la carte : cachez donc vos cartes là où vous comptez défendre. Tornado Warrior se cache là où se tient Steel Paws : quand vous le jouez depuis cette position, il amplifie Steel Paws jusqu’à la fin du tour, et le chat à 0 de puissance se bat à 7. Et chaque fois que vous jouez une carte posée face cachée, Ember Monk gagne +2 de puissance pour le tour.
Parmi vos cartes dotées de Caché, Evelynn, Entrancing est celle qui attaque : jouée depuis sa position face cachée pendant votre tour, elle peut attirer sur son champ de bataille une unité ennemie qui se trouve ailleurs. Cachez-la sur le champ de bataille que vous occupez, retirez son défenseur isolé au champ de bataille que vous convoitez, puis allez le prendre. Boots of Swiftness donne à l’unité équipée +2 de puissance et Gank : pendant votre tour, elle peut passer directement d’un champ de bataille à l’autre. En fin de partie, quand l’énergie ne manque plus, payez le coût d’Amplification de Steel Paws lui-même, 7 énergies : il reste alors à 7 de puissance jusqu’à ce que quelque chose le désamplifie.
Ruses et réponses
Switcheroo et Back Off répondent à la même attaque de deux façons différentes. Back Off étourdit une unité, qui n’inflige alors aucun dégât de combat ce tour-ci, et vous fait piocher une carte si vous le jouez depuis votre main : lancez-le donc depuis la main quand vous avez les 3 énergies, et cachez-le sinon. Switcheroo est la carte à garder quand vous devez gagner le combat : échangez la puissance de la plus grosse unité adverse avec celle de votre Steel Paws ou de votre Scuttle Crab à 0, sur le même champ de bataille, et l’unité adverse se bat à 0.
Pendant le tour adverse, gardez de l’énergie disponible : au moins 1, et 3 quand vous le pouvez. Defy et Gust coûtent 1 énergie chacun, plus une essence runique de Calme pour Defy : Defy contre un sort qui coûte au plus 4 énergies et au plus 1 essence runique, et Gust renvoie dans la main de son propriétaire une unité à 3 de puissance ou moins qui se trouve sur un champ de bataille. Star-Crossed coûte 3 énergies et une essence runique de Chaos, et renvoie une unité alliée et une unité ennemie dans la main de leurs propriétaires : choisissez votre propre Scuttle Crab, rejouez-le et piochez de nouveau. Zhonya’s Hourglass évite une fois la mort à Vex, Apathetic ou à Astral Heron, mais rappelle l’unité sur votre base, épuisée : le champ de bataille peut donc encore tomber.
Bon contre
- Rengar Pridestalker · Les premiers tours se jouent à l’arraché, mais une fois Vex, Apathetic installée sur un champ de bataille, chaque unité qu’il fait surgir grâce à Embuscade arrive étourdie et n’inflige aucun dégât de combat ce tour-ci.
- Azir Emperor of the Sands · Tout son deck prépare le tour d’Arise!, et avec Vex, Apathetic sur un champ de bataille, chaque soldat que la carte fait venir arrive étourdi et ne peut pas se déplacer ce tour-ci.
- Volibear Dragons · Chaque dragon lui coûte presque tout un tour, alors que Rebuke, pour 2 énergies et 2 essences runiques de Chaos, renvoie dans sa main un dragon qui se trouve sur un champ de bataille, et que Switcheroo avec Steel Paws le ramène à 0 de puissance pour le tour.
Difficile contre
- Viktor Herald of the Arcane · Ses sorts d’élimination vident le champ de bataille que nous occupions, une création Recruit à 1 de puissance vient s’y installer, et un tour qui commence sans rien occuper est un tour où notre légende ne pioche rien.
- Kennen Heart of the Tempest · Il veut une partie longue autant que nous, et sa défausse fait baisser le prix de ses Rhasa plus vite que notre légende ne remplit notre main : il faut marquer avant son gros tour.
- Irelia Blade Dancer · Elle joue beaucoup de nos ruses et y ajoute Not So Fast : chaque sort que nous lançons sur l’une de ses unités peut être contré sur-le-champ.
Stats du deck
Courbe d’énergie
Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.
- 61
- 162
- 113
- 44
- 05
- 06
- 37
Domaines
Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.
- Calm20
- Chaos20
Types de cartes
Deck principal.
- Unit20
- Spell14
- Gear6
Répartition des raretés
Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.
- Common25
- Uncommon11
- Rare15
- Epic5
Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
Total
฿11,625.00
Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026
| Carte | Exemplaires | Par exemplaire | Ligne |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 2 | ฿145.00 | ฿290.00 | |
| 3 | ฿117.50 | ฿352.50 | |
| 2 | ฿750.00 | ฿1,500.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿21.25 | ฿21.25 | |
| 1 | ฿22.50 | ฿22.50 | |
| 3 | ฿52.50 | ฿157.50 | |
| 1 | ฿53.75 | ฿53.75 | |
| 3 | ฿200.00 | ฿600.00 | |
| 2 | ฿32.50 | ฿65.00 | |
| 3 | ฿150.00 | ฿450.00 | |
| 2 | ฿20.00 | ฿40.00 | |
| 2 | ฿88.75 | ฿177.50 | |
| 2 | ฿650.00 | ฿1,300.00 | |
| 3 | ฿40.00 | ฿120.00 | |
| 3 | ฿2,025.00 | ฿6,075.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 7 | ฿20.00 | ฿140.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |