Votre champion élu commence la partie face visible dans votre zone de champion, vous n’avez donc jamais à le piocher : jouez-le depuis cette zone dès que vous pouvez payer son coût. Il compte quand même parmi les 40 cartes de votre deck principal.
Deck principal
40 cartes
- 2 × First Mate

- 3 × Pit Rookie

- 1 × Sabotage

- 2 × Call to Glory

- 2 × Hidden Blade

- 1 × Salvage

- 1 × Fiora, Victorious

- 2 × Harnessed Dragon

- 3 × Punch First

- 3 × Sea Monkey

- 2 × Riposte

- 1 × Grim Resolve

- 1 × Kinkou Initiate

- 1 × Poppy, Paragon

- 3 × Rengar, Trophy Hunter

- 3 × Shepherd's Heirloom

- 1 × Sacrifice

- 2 × Vi, Peacekeeper

- 3 × Rampage

- 2 × Kayle, Justified

- 1 × Kennen, Keeper of Balance

Runes
12 cartes
Champs de bataille
3 cartes
Deck tech : comment le piloter
Fiora, Grand Duelist ne vous demande qu’une chose : une unité à 5 de puissance. Quand l’une de vos unités devient Puissante, vous pouvez épuiser la légende pour canaliser une rune épuisée : le sort qui vous fait gagner le combat de ce tour vous rapporte donc aussi une rune pour le suivant. Cette liste Corps-Ordre aligne des unités bon marché et onze sorts qui ajoutent de la puissance, puis consacre les runes supplémentaires à Rengar, Vi, Poppy et Harnessed Dragon.
Le plan de jeu
Une unité est Puissante à partir de 5 de puissance, et ce deck y amène les siennes à coups de sorts. Punch First donne +5 pour 1 énergie et 2 essences runiques de Corps : n’importe quelle unité y arrive. Call to Glory et Grim Resolve donnent +3, de quoi amener pile à 5 n’importe laquelle de nos unités à 2 de puissance. Rampage donne +2 si vous payez son essence runique de Corps supplémentaire, assez pour une unité à 3, et Riposte donne autant de puissance que le coût en énergie du sort qu’il contre. Le bonus ne dure que le tour, mais la rune reste, et une unité retombée sous 5 peut redevenir Puissante lors d’un tour suivant.
Ces runes paient le haut de la courbe. Rengar, Trophy Hunter a 6 de puissance et Vi, Peacekeeper 5 ; tous deux coûtent 5 énergies et une essence runique, de Corps pour Rengar, d’Ordre pour Vi. Poppy, Paragon coûte 5 énergies et a 5 de puissance avec Protection. Harnessed Dragon coûte 8 énergies et 2 essences runiques d’Ordre, et élimine une unité ennemie quand vous le jouez. Toutes ces unités sont Puissantes dès leur arrivée, ce que demandent justement Sacrifice et Sunken Temple. Une rune épuisée peut encore être recyclée pour de l’essence runique : le Dragon demande donc huit runes en jeu, dont deux runes d’Ordre.
Mulligan
Vous piochez quatre cartes et pouvez en remplacer jusqu’à deux. Gardez les unités à 2 énergies, au nombre de six (trois Pit Rookie, trois Sea Monkey), avec un sort qui ajoute de la puissance : Grim Resolve, Call to Glory ou Punch First. Les unités arrivent épuisées : une unité jouée au premier tour se déplace vers un champ de bataille au deuxième, et un +3 sur place la rend Puissante et vous vaut la première rune de la légende. Deux unités bon marché et l’un de ces sorts : voilà la main idéale.
Renvoyez le haut de la courbe. Harnessed Dragon coûte 8 énergies et 2 essences runiques d’Ordre, et Poppy, Paragon ne se prépare et ne vous fait gagner 3 XP que si un adversaire est à 3 points ou moins du score de la victoire quand vous la jouez, une condition de fin de partie. Sacrifice exige une unité Puissante à éliminer : lui non plus ne fait rien pendant les premiers tours. Une unité à 5 énergies peut rester à côté de deux unités bon marché. Inutile de chercher Fiora, Victorious au mulligan : elle vous attend dans la zone de champion dès le premier tour.
Début de partie
Sea Monkey est la meilleure carte du premier tour, car Pit Rookie buffe une autre unité alliée à son arrivée et a donc besoin d’une unité déjà en jeu. Si vous jouez en second, vous canalisez trois runes à votre premier tour, de quoi payer l’énergie supplémentaire de Sea Monkey : il arrive buffé, à 3 de puissance. Au deuxième tour, déplacez-le vers un champ de bataille et faites-en une unité Puissante sur place. Grim Resolve est une Action et se joue donc pendant une confrontation, et Call to Glory ne coûte rien si vous dépensez le buff de Sea Monkey, qui monte tout de même pile à 5. La rune de la légende arrive épuisée et sera prête au troisième tour. L’autre option du deuxième tour, c’est Fiora, Victorious : 4 énergies depuis la zone de champion pour une championne à 4 de puissance, qu’un seul buff rend Puissante.
Dans un match en deux manches gagnantes, vous choisissez votre champ de bataille. Sunken Temple vous permet de payer 1 énergie pour piocher une carte quand vous le conquérez avec une unité Puissante, et c’est exactement ce pour quoi ce deck est construit. Grove of the God-Willow vous fait piocher une carte chaque fois que vous l’occupez. Valley of Idols permet à tout joueur qui y joue une unité de payer 1 énergie pour la buffer : Rengar et Vi y arrivent grâce à l’Embuscade, et ce buff vaut un Call to Glory gratuit de plus. Les unités adverses dotées d’Embuscade ont droit à la même offre : face à un deck qui en est rempli, réfléchissez à deux fois avant de choisir ce champ de bataille.
Tout est dans l’ordre des actions
La légende ne sert qu’une fois entre deux de vos tours. Son coût, c’est de s’épuiser, elle ne se prépare qu’à votre phase d’éveil, et rien dans cette liste ne la prépare plus tôt : une seule unité peut donc vous rapporter une rune dans cet intervalle. Cette rune arrive épuisée dans tous les cas, si bien qu’un déclenchement pendant le tour adverse vaut autant, pour votre tour suivant, qu’un déclenchement pendant le vôtre : si votre tour n’a rendu aucune unité Puissante, gardez Call to Glory ou Riposte, deux Réactions, pour le tour adverse. Lors d’un tour sans combat qui vaille la peine, Kayle, Justified vous permet d’acheter ce déclenchement : 3 énergies pour la jouer, 3 de plus pour une Amplification qui la fait passer de 3 à 5 de puissance. Chaque Amplification suivante ajoute 2, et à la troisième, elle a 9 de puissance, Protection 3 et Gank.
Au sein d’un même tour, l’ordre compte. Jouez Fiora, Victorious avant Pit Rookie : le buff de Pit Rookie porte Fiora à 5, Puissante tant qu’elle le garde, et la légende vous donne sa rune. Dépensez le buff d’un Sea Monkey pour Call to Glory, jamais celui de Fiora. Une Fiora Puissante a Gank : une fois qu’elle a conquis, First Mate peut la préparer, et elle file directement vers l’autre champ de bataille. Shepherd’s Heirloom se paie tout seul : le jouer vous fait gagner 1 XP et son coût d’Équiper est de 1 XP, si bien que 2 énergies donnent durablement +2 de puissance à une unité. Kinkou Initiate ne pioche que si vos autres unités totalisent au moins 5 de puissance à son arrivée : jouez-le après avoir ajouté la puissance, pas avant.
Ruses et réponses
Riposte et Sacrifice sont des Réactions : leur moment, c’est quand l’adversaire lance un sort d’élimination. Riposte, pour 2 énergies et 2 essences runiques, contre un sort et donne à une unité alliée autant de puissance que le coût en énergie de ce sort : contrez un sort à 3 énergies, et une unité à 2 de puissance passe à 5, ce qui vous vaut la rune de la légende pendant le tour adverse si celle-ci est encore prête. Sacrifice coûte 1 énergie, et vous éliminez l’une de vos unités Puissantes en coût supplémentaire : quand un sort d’élimination adverse vise Rengar ou Vi, répondez avec Sacrifice, piochez deux cartes, canalisez une rune, et le sort adverse ne trouve plus rien à éliminer. Punch First et Riposte coûtent chacun 2 essences runiques : Defy, qui ne contre que les sorts à 4 énergies et 1 essence runique au plus, ne peut pas les toucher.
Hidden Blade et Kennen, Keeper of Balance ont Caché : pour 1 essence runique, posez l’une de ces cartes face cachée sur un champ de bataille que vous contrôlez ; dès le tour suivant, celui de l’adversaire compris, jouez-la de là en Réaction pour 0 énergie. Chaque champ de bataille n’accueille qu’une carte face cachée, et perdre le champ de bataille la retire : cachez-la sur celui que vous êtes le plus sûr de garder. Quand vous jouez Kennen, vous pouvez payer 2 énergies pour étourdir une unité, qui n’inflige alors aucun dégât de combat ce tour-ci, et il a 4 de puissance tant qu’une unité ennemie étourdie se trouve avec lui. Hidden Blade élimine une unité sur un champ de bataille, mais son contrôleur pioche deux cartes : gardez-le pour une unité qui vaut bien deux cartes. Rengar et Vi ont Embuscade : en Réaction, ils rejoignent un combat sur un champ de bataille où vous avez des unités, et Rengar peut même être joué là où ne se trouvent que des unités ennemies.
Bon contre
- Jayce Defender of Tomorrow · Flurry of Blades, son sort de balayage, n’inflige qu’un seul dégât alors que nos plus petites unités ont 2 de puissance : tant qu’aucun Elder Dragon n’est en jeu, il ne peut pas vider notre plateau à lui seul. Et comme Dazzling Aurora est un équipement, Sabotage peut le lui retirer de la main et Salvage l’éliminer en jeu.
- Ornn Fire Below the Mountain · Rien dans sa liste n’inflige de dégâts à nos unités ni ne les élimine hors combat : une Fiora Puissante ou un Rengar reste en jeu tour après tour, et Salvage élimine le Sterak’s Gage qui permettrait à l’une de ses petites unités de tenir tête.
Difficile contre
- Irelia Blade Dancer · Defy contre Call to Glory ou Grim Resolve, Defiant Dance retire 2 de puissance à l’unité que nous venons de renforcer, et Rebuke la renvoie dans notre main : on a l’impression que chacun de nos sorts de renforcement peut partir en pure perte.
- Viktor Herald of the Arcane · Quand toute notre puissance repose sur une seule unité, Cull the Weak oblige chaque joueur à éliminer l’une des siennes : il ne perd qu’une Recrue à 1 de puissance, nous perdons l’unité que nous avons patiemment renforcée. Et Imperial Decree élimine toute unité qui subit des dégâts ce tour-là : la puissance que nous empilons ne rapporte presque rien.
Stats du deck
Courbe d’énergie
Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.
- 51
- 152
- 113
- 14
- 65
- 06
- 07
- 28
Domaines
Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.
- Body23
- Order19
Types de cartes
Deck principal.
- Unit21
- Spell16
- Gear3
Répartition des raretés
Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.
- Common32
- Uncommon7
- Rare12
- Epic5
Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
Total
฿7,746.75
Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026
| Carte | Exemplaires | Par exemplaire | Ligne |
|---|---|---|---|
| 1 | ฿30.00 | ฿30.00 | |
| 2 | ฿50.00 | ฿100.00 | |
| 3 | ฿20.00 | ฿60.00 | |
| 1 | ฿600.00 | ฿600.00 | |
| 2 | ฿10.00 | ฿20.00 | |
| 2 | ฿65.00 | ฿130.00 | |
| 1 | ฿200.00 | ฿200.00 | |
| 1 | ฿100.00 | ฿100.00 | |
| 2 | ฿120.00 | ฿240.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 2 | ฿130.00 | ฿260.00 | |
| 1 | ฿10.00 | ฿10.00 | |
| 1 | ฿15.00 | ฿15.00 | |
| 1 | ฿40.00 | ฿40.00 | |
| 3 | ฿1,600.00 | ฿4,800.00 | |
| 3 | ฿10.00 | ฿30.00 | |
| 1 | ฿260.00 | ฿260.00 | |
| 2 | ฿180.00 | ฿360.00 | |
| 3 | ฿20.00 | ฿60.00 | |
| 2 | ฿37.50 | ฿75.00 | |
| 1 | ฿34.25 | ฿34.25 | |
| 7 | ฿15.00 | ฿105.00 | |
| 5 | ฿20.00 | ฿100.00 | |
| 1 | ฿17.50 | ฿17.50 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 | |
| 1 | ฿20.00 | ฿20.00 |