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Akali, Rogue Assassin

How to play : Akali Rogue Assassin

Deck tech : comment le piloter

Akali, Rogue Assassin enlève à vos attaques l’essentiel de leur risque. Pendant votre tour, elle peut s’épuiser pour renvoyer sur votre base l’une de vos unités engagées dans une confrontation, avant le moindre dégât de combat, et une fois la légende Amplifiée, cette unité revient préparée, prête à repartir. Rentrer à la base est aussi un déplacement : les unités qui ont un effet quand elles se déplacent le déclenchent donc deux fois. Stellacorn Herder vous fait piocher une carte chaque fois qu’il se déplace, et Akali, Deadly Weapon inflige des dégâts chaque fois qu’elle se déplace. Les sorts de Fureur ouvrent la voie, les Réactions de Calme protègent ce que vous gardez, et trois Astral Heron concluent la partie.

Le plan de jeu

Commencez par bien lire la légende. Sa capacité ne fonctionne que pendant votre tour, sur une unité engagée dans une confrontation : épuisez Akali, Rogue Assassin, et cette unité retourne sur votre base. À elle seule, c’est déjà une porte de sortie. Avancez, laissez l’adversaire répondre et, si sa ruse lui fait gagner le combat, ramenez l’unité avant les dégâts : il a dépensé une carte, et vous avez gardé votre unité. Payez une seule fois son coût d’Amplification, 3 énergies et 1 essence runique : la légende reste Amplifiée tant que rien ne la Désamplifie, et dès lors l’unité revient aussi préparée, ce qui lui permet de se déplacer de nouveau plus tard dans le tour.

Voilà le moteur du deck. Stellacorn Herder vous fait piocher une carte chaque fois qu’il se déplace : il avance, rentre à la base grâce à la légende Amplifiée, puis repart une fois la confrontation terminée, soit trois cartes dans le même tour, et lors de ce dernier déplacement il peut encore conquérir. Akali, Deadly Weapon inflige 1 dégât à une unité du champ de bataille où elle arrive ou qu’elle quitte, et 2 une fois Amplifiée : le même trajet, ce sont trois coups. À leurs côtés, Kai’Sa, Survivor vous fait piocher une carte quand elle conquiert, et les trois Astral Heron assurent la fin de partie : 7 de puissance, et tant que l’un d’eux est sur un champ de bataille, la première carte que vous jouez à chaque tour rend la suivante moins chère de 2 énergies et 2 essences runiques.

  • Akali, Rogue Assassin
  • Stellacorn Herder
  • Akali, Deadly Weapon

Mulligan

Vous piochez quatre cartes et pouvez en remplacer jusqu’à deux. Gardez une unité à 2 énergies (Scuttle Crab, Mournful Witness ou Mischievous Marai) avec un sort bon marché comme Shuriken Flip, Defy ou Discipline : cette main prend tôt un champ de bataille et se tient déjà prête pour le premier combat. Scuttle Crab est le meilleur du lot : il vous fait piocher une carte en arrivant et, même à 0 de puissance, il peut conquérir et occuper. Mournful Witness devient Amplifiée à la fin d’un combat auquel elle a pris part, et garde ensuite +2 de puissance.

Stellacorn Herder et Kai’Sa, Survivor, à 4 énergies, se gardent volontiers, mais jamais les deux dans une main de quatre cartes. Renvoyez Astral Heron : à 7 énergies, c’est une carte pour plus tard dans la partie, et le deck pioche assez pour la trouver. Inutile de faire un mulligan pour trouver Akali, Deadly Weapon : c’est votre champion élu, et elle vous attend dans votre zone de champion dès le premier tour.

  • Scuttle Crab
  • Mournful Witness
  • Astral Heron

Début de partie

Dans un match en deux manches gagnantes, vous choisissez votre champ de bataille (en partie unique, il est tiré au hasard parmi vos trois) : adaptez-le au deck d’en face. Void Gate est le choix des dégâts : sur une unité qui s’y trouve, chaque coup d’un sort ou d’une capacité inflige 1 dégât de plus, si bien que Shuriken Flip y inflige 3 dégâts, Falling Star deux fois 4, et une Akali, Deadly Weapon Amplifiée 3 à chaque déplacement. Threshold of the Gray donne 1 énergie à l’attaquant comme au défenseur quand un combat y commence, de quoi payer l’énergie de Defy en plein combat. Sigil of the Storm oblige celui qui le conquiert à recycler l’une de ses runes : une taxe sur les attaques précoces, qui fait le plus mal quand chaque rune compte.

Pendant les premiers tours, envoyez une unité bon marché sur un champ de bataille libre et commencez à cacher des cartes derrière elle. Une carte avec Caché se pose face cachée sur un champ de bataille que vous contrôlez pour 1 essence runique, et dès le tour suivant, celui de l’adversaire compris, vous pouvez la jouer de là en Réaction pour 0 énergie : Zhonya’s Hourglass, Mischievous Marai et Back Off fonctionnent tous ainsi. Jouée depuis sa position face cachée, Marai inflige 2 dégâts à une unité ennemie de ce champ de bataille ; Back Off, joué de la même façon, étourdit pour 0 énergie, mais ne fait piocher que si vous le jouez depuis votre main. À votre troisième tour, Kai’Sa, Survivor avec Accélération (5 énergies et une essence runique de Fureur au total) arrive préparée, se déplace sur un champ de bataille libre et vous fait piocher une carte en le conquérant.

  • Void Gate
  • Mischievous Marai
  • Kai'Sa, Survivor

Tout est dans l’ordre des actions

Le tour de la légende se joue dans un ordre précis. Amplifiez la légende avant de vous déplacer, faites le déplacement qui déclenche un effet, puis attendez : laissez l’adversaire répondre pendant la confrontation avant d’utiliser la légende. Si sa réponse lui fait gagner le combat, ramenez l’unité à la base. S’il ne fait rien, choisissez entre rester pour conquérir et rentrer pour un déclenchement de plus. Une unité renvoyée et préparée doit encore attendre la fin de la confrontation, car le déplacement standard est impossible pendant une confrontation ; et comme la légende s’épuise pour agir, elle ne sert qu’une fois par tour : réservez-la à l’unité dont l’effet compte le plus.

Shuriken Flip, ce sont des dégâts et un déplacement en une seule carte : 2 dégâts à au plus une unité ennemie sur un champ de bataille, puis le déplacement de l’une de vos unités. Ce déplacement déclenche Stellacorn Herder ou Akali, Deadly Weapon comme n’importe quel autre, et comme c’est le sort qui déplace l’unité, elle n’a pas besoin d’être préparée : Akali peut donc rejoindre un champ de bataille dès le tour où vous la jouez. Ouvrez l’attaque avec lui : 2 dégâts sur le défenseur, puis son déplacement amène une Akali Amplifiée qui lui en inflige 2 de plus ; le défenseur a déjà subi 4 dégâts avant ceux du combat. Une fois dans votre défausse, il se rejoue grâce au Flux pour 3 énergies et 1 essence runique, puis il est banni. Avec un Astral Heron sur un champ de bataille, commencez par la carte bon marché et réservez la réduction à la plus chère : un deuxième Heron ne coûte alors que 5 énergies.

  • Shuriken Flip
  • Akali, Deadly Weapon
  • Astral Heron

Ruses et réponses

La légende ne fonctionne que pendant votre tour : pendant celui de l’adversaire, c’est la moitié Calme du deck qui assure la défense. Discipline donne +2 de puissance pour ce tour à une unité et vous fait piocher une carte ; sur Irelia, Fervent, c’est +3, car la choisir lui donne +1 de plus. Long Sword se joue lui aussi comme une Réaction : il s’attache à l’une de vos unités dès que vous le jouez, lui donne +2 de puissance en plein combat et reste en place. Not So Fast contre un sort ou une capacité adverse qui choisit l’une de vos unités ou l’un de vos équipements, et Zhonya’s Hourglass est éliminé à la place de la prochaine unité alliée sur le point de mourir, et celle-ci est rappelée sur votre base, épuisée (un rappel, pas un déplacement).

Defy contre un sort qui coûte au plus 4 énergies et au plus 1 essence runique : pendant le tour adverse, gardez de quoi le payer, 1 énergie et une essence runique de Calme. Falling Star inflige deux fois 3 dégâts (à une même unité ou à deux) et coûte 2 essences runiques de Fureur : un Defy adverse ne peut donc pas le contrer. Contre les équipements, Brittle Steel en élimine un et se rejoue depuis votre défausse grâce au Flux pour 4 énergies et une essence runique de Fureur, tandis que Tomb-Raider Barbara élimine un équipement adverse en arrivant si vous contrôlez au moins 7 runes, ou le Désamplifie à la place s’il est Amplifié. Des chiffres à retenir : une Akali, Deadly Weapon Amplifiée a 4 de puissance et inflige 2 dégâts à chaque déplacement, et Stellacorn Herder rapporte trois cartes par tour avec une légende Amplifiée.

  • Zhonya's Hourglass
  • Discipline
  • Falling Star

Bon contre

  • Azir Emperor of the Sands · Ses Sand Soldiers sont des créations de 2 de puissance : chaque Shuriken Flip et chaque déplacement d’une Akali, Deadly Weapon Amplifiée en élimine un qui ne porte pas d’objet, et Brittle Steel comme Tomb-Raider Barbara éliminent les objets dont sa légende et Arise! ont tous deux besoin.
  • Viktor Herald of the Arcane · Les Recruits que crée sa légende sont des créations de 1 de puissance : Akali, Deadly Weapon en élimine une à chaque déplacement, avant même d’être Amplifiée. Not So Fast contre le Hidden Blade ou le Wages of Pain qui vise notre meilleure unité, et Scuttle Crab est l’unité que nous cédons sans regret à Cull the Weak.

Difficile contre

  • Master Yi Wuju · Chacun de ses champs de bataille est occupé par une seule unité, qui gagne +2 de puissance quand elle défend seule, avec une Réaction derrière elle : nos coups de 1 ou 2 dégâts achèvent rarement un défenseur, et ramener notre attaquant à la base sauve l’unité sans rapporter de point, pendant que ses points d’occupation continuent de tomber.
  • Kha'Zix Voidreaver · Il engage ses combats pendant son propre tour, quand notre légende ne peut rien faire : Void Assault et Irresistible Faefolk entraînent l’une de nos unités dans un combat de son choix, et pendant son tour, Zhonya’s Hourglass est la seule carte qui puisse ramener l’une de nos unités sur notre base.
  • Vex Gloomist · Tant que Vex, Apathetic est sur un champ de bataille, chaque unité que nous jouons est étourdie et ne peut pas se déplacer ce tour-ci, ce qui neutralise l’Accélération de Kai’Sa et une Akali, Deadly Weapon tout juste jouée, et sa Protection fait payer une essence runique de plus à chaque sort ou capacité que nous dirigeons contre elle.

Stats du deck

Courbe d’énergie

Deck principal uniquement. Les runes, les champs de bataille et la légende n’ont pas de coût en énergie.

  • 6
    1
  • 19
    2
  • 3
    3
  • 7
    4
  • 2
    5
  • 0
    6
  • 3
    7

Domaines

Deck principal. Une carte de deux domaines compte dans les deux, le total dépasse donc 40.

  • Calm
    27
  • Fury
    16

Types de cartes

Deck principal.

  • Unit
    18
  • Spell
    16
  • Gear
    6

Répartition des raretés

Le deck entier, légende et runes comprises · c’est la liste de courses.

  • Common
    19
  • Uncommon
    13
  • Rare
    13
  • Epic
    11

Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande

Total

฿22,855.00

Prix en Thaïlande à la clôture du 31 oct. 2026

Ce qu’il coûte à construire en Thaïlande
CarteExemplairesPar exemplaireLigne
Akali, Rogue AssassinVEN-139/1661฿30.00฿30.00
Falling StarOGN-029/2983฿680.00฿2,040.00
Kai'Sa, SurvivorOGN-039/2983฿2,900.00฿8,700.00
DefyOGN-045/2983฿145.00฿435.00
DisciplineOGN-058/2983฿117.50฿352.50
Blitzcrank, ImpassiveOGN-067/2981฿150.00฿150.00
Zhonya's HourglassOGN-077/2983฿750.00฿2,250.00
Long SwordSFD-022/2213฿50.00฿150.00
Not So FastSFD-045/2211฿100.00฿100.00
Stellacorn HerderSFD-048/2213฿105.00฿315.00
Irelia, FerventSFD-057/2211฿725.00฿725.00
Mischievous MaraiUNL-003/2192฿10.00฿20.00
Back OffUNL-042/2192฿32.50฿65.00
Scuttle CrabUNL-053/2192฿150.00฿300.00
Brittle SteelVEN-003/1661฿10.00฿10.00
Akali, Deadly WeaponVEN-021/1661฿127.50฿127.50
Mournful WitnessVEN-028/1661฿10.00฿10.00
Tomb-Raider BarbaraVEN-037/1661฿20.00฿20.00
Astral HeronVEN-044/1663฿2,025.00฿6,075.00
Shuriken FlipVEN-140/1663฿225.00฿675.00
Fury RuneOGN-007/2987฿20.00฿140.00
Calm RuneOGN-042/2985฿20.00฿100.00
Sigil of the StormOGN-287/2981฿20.00฿20.00
Void GateOGN-296/2981฿25.00฿25.00
Threshold of the GrayVEN-166/1661฿20.00฿20.00