Aller au contenu principal

Apprendre · Construction de deck

Construisez-le légal, puis construisez-le efficace

Un deck Riftbound a un squelette légal tout petit et une immense marge de manœuvre à l’intérieur. Cette page sépare les deux : d’abord ce qu’un arbitre vérifie, puis les décisions qui font que le deck fonctionne ou non, et enfin un deck assemblé de bout en bout, pour que vous voyiez dans quel ordre viennent les choix.

Nombres vérifiés pour la dernière fois le 28 août 2026· D’après les Règles de base et les Règles de tournoi du 16 juil. 2026

Première partie

La liste que lit un arbitre

Ces neuf lignes sont tout ce qui rend un deck légal. Respectez-les et votre liste pourra être enregistrée. Tout ce qui les suit sur cette page porte sur une autre question : est-ce que le deck gagne.

ExigenceNombreDétail
Légende de champion1Une, dans la zone de légende. Elle n’entre jamais en jeu, ne peut être ni éliminée ni déplacée : sa compétence est donc simplement toujours active.
Champion élu1Un, face visible dans la zone de champion dès le début. Ce doit être une unité champion dont le tag de champion correspond à votre légende. Une carte signature ne peut jamais occuper cette place, même avec le bon tag.
Deck principal40Les Règles de base fixent un minimum de 40. En compétition au format construit, les Règles de tournoi exigent exactement 40 cartes : construisez-en 40 et n’y pensez plus. Votre champion élu occupe l’une de ces places.
Exemplaires par nom3Trois au maximum par nom de carte, champion élu compris, comptés sur le deck principal et la réserve réunis. Le même personnage sous un autre nom de carte a droit à ses propres trois exemplaires.
Cartes signatures3Trois au total dans tout le deck, pas trois de chaque. Les trois doivent porter le tag de champion de votre légende, et aucune ne peut être placée dans la zone de champion.
Deck de runes12Exactement douze, mélangées et gardées à part du deck principal. Toutes dans votre identité de domaine, sans aucune limite par couleur : douze fois la même rune, c’est un deck de runes légal.
Champs de bataille3Trois enregistrés pour une partie à deux joueurs, sans deux noms identiques. Un champ de bataille qui porte un domaine est soumis à votre identité de domaine comme tout le reste.
Réserve10Dix cartes ou moins, et seulement lors des événements dont le format en autorise une. Chaque carte qu’elle contient doit déjà être légale dans votre deck principal.
Identité de domaine·Chaque carte du deck, runes comprises, doit entrer dans les domaines de votre légende. Lisez attentivement la section suivante : c’est la règle la plus souvent mal énoncée.

Remarquez ce qui ne figure pas dans cette liste. Aucun nombre minimum d’unités, aucun maximum, aucune limite de sorts, et aucune règle qui impose une forme à votre courbe. Tout ce qui se trouve dans la seconde partie de cette page est une décision, pas une exigence.

La règle la plus souvent mal énoncée

L’identité de domaine est une règle d’inclusion, pas une règle à deux couleurs

Les domaines de votre légende de champion forment l’identité de domaine de votre deck, et chaque carte que vous enregistrez doit y entrer. Telle qu’elle est écrite, la règle porte sur l’inclusion. Elle ne dit rien du nombre de couleurs.

  • Une carte d’un seul domaine est légale si ce domaine fait partie de votre identité.
  • Une carte de plusieurs domaines n’est légale que si votre identité les contient tous, pas seulement l’un d’eux.
  • Le deck de runes suit la même règle. Une rune hors de vos domaines est illégale, même si c’est une rune de base.
  • Certains effets de jeu vous permettent d’ajouter des cartes à votre deck quel que soit leur domaine. Ces cartes comptent alors elles-mêmes dans l’identité de domaine du deck.

Pourquoi nous n’écrivons pas « une légende a deux couleurs »

Beaucoup de guides affirment qu’une légende limite votre deck à exactement deux couleurs. En pratique, la plupart des légendes imprimées ont bien deux domaines, mais aucune règle ne fixe ce nombre à deux. La règle dit que les cartes doivent entrer dans l’identité que définit la légende : c’est donc ce que nous écrivons. Le jour où Riot imprimera une légende qui n’a pas deux domaines, la phrase écrite à partir de la règle sera toujours juste.

Les six domaines Avant de choisir une légende, sachez ce que chaque couleur cherche vraiment à faire. Cette page présente les six sans en classer aucune.

La colonne vertébrale du deck

Le champion élu, et les cartes signatures

Une unité champion commence la partie face visible dans votre zone de champion, et vous pouvez la jouer directement depuis cette zone dès que vous pouvez la payer. C’est la seule carte que vous êtes sûr d’avoir à chaque partie.

  • Elle doit partager un tag de champion avec votre légende. C’est le tag qui compte, pas le nom du personnage.
  • Une carte signature n’est jamais une unité champion et ne peut jamais occuper cette place, même quand elle porte le bon tag.
  • Elle compte quand même dans la limite de trois exemplaires. Un dans la zone plus deux autres dans le deck principal, c’est légal, et c’est souvent le bon choix.
  • En cours de partie, tout exemplaire de cette carte, où qu’il soit, compte comme votre champion élu pour les règles et les effets qui s’y intéressent.

Cartes signatures : trois au total

  • Signature est un super-type et non un type de carte : une carte signature peut donc être un sort, une unité ou un équipement.
  • Trois, c’est le total du deck, pas trois de chaque. Trois exemplaires d’un même sort signature épuisent toute l’allocation.
  • Toutes doivent porter le tag de champion de votre légende. La carte signature d’un autre champion est illégale, même si ses domaines conviennent.
  • Une carte marquée Unique est limitée à un exemplaire, et occupe quand même une place de signature si elle est signature.

Seconde partie

Dans Riftbound, la courbe n’est pas le nombre que vous croyez

La bonne question n’est pas le coût moyen de vos cartes. C’est ce que vous pouvez jouer au tour trois tout en gardant de quoi agir. Quatre faits expliquent pourquoi.

Vous canalisez deux runes par tour
Au premier tour, vous avez deux runes. Au deuxième, quatre. Au troisième, six. Le joueur qui commence en second canalise une rune de plus lors de sa propre première phase de canalisation : c’est la compensation que le jeu offre pour l’unique tour de retard.
Une rune dépensée en essence quitte le jeu
Elle est recyclée sous un deck de douze cartes. Payez trois essences sur vos trois premiers tours et vous avez trois runes, pas six. Les joueurs qui ne comptent jamais cela se sentent toujours à court de runes sans savoir pourquoi.
La réserve runique se vide au début de la phase principale
L’énergie et l’essence runique non dépensées sont perdues au lieu d’être conservées, et la réserve se vide une seconde fois pendant la phase de fin de tour. Économiser pour un gros tour n’est donc pas un plan.
Les unités arrivent épuisées
Une unité jouée au tour trois ne peut pas se déplacer avant le tour quatre, sauf si vous payez son coût d’Accélération. Une carte qui semble à l’heure sur le papier a généralement un tour de retard de plus.

Testez le deck au tour trois

Distribuez-vous une main de départ de quatre cartes, faites votre mulligan comme vous le feriez vraiment, et jouez trois tours sans adversaire. Si un tiers de vos mains ne peut rien poser sur le plateau d’ici le tour trois, le deck est trop cher, aussi bonnes que soient ses cartes chères.

Les douze auxquelles personne ne pense

Répartissez les runes en comptant les symboles, pas les cartes

Le deck de runes n’a aucune limite par couleur. Douze d’une seule, c’est légal ; six et six aussi, tout comme neuf et trois. La bonne répartition n’est pas une règle empirique : c’est un calcul que vous pouvez finir en dix minutes.

  1. 1

    Passez en revue les quarante cartes du deck principal et comptez les symboles d’essence plutôt que les cartes. Une carte avec deux symboles de la même couleur compte pour deux ; une carte sans symbole ne compte pas.

  2. 2

    Répartissez les douze runes à peu près selon le rapport entre ces totaux.

  3. 3

    Regardez ensuite quand apparaissent les symboles de chaque domaine. Un domaine dont vous avez besoin au tour deux demande plus de runes qu’un domaine nécessaire au tour cinq, même à totaux égaux, car une rune du tour deux doit déjà être en jeu.

  • Dépenser de l’essence a un vrai coût. Un deck rempli de cartes à deux symboles n’est pas seulement plus difficile à jouer : il dévore sa propre base de ressources, ce qui rend discrètement les cartes sans coût en essence meilleures qu’elles n’en ont l’air.
  • Une essence qui peut être dépensée pour n’importe quel domaine adoucit une répartition maladroite sans rien changer au deck de runes. Si votre deck en a une source, votre répartition a plus de marge que le décompte ne le laisse croire.

Les trois places que l’on remplit sans réfléchir

Trois champs de bataille, dont un seul que vous jouez vraiment

Vous enregistrez trois champs de bataille, et un seul des vôtres est utilisé par partie, à côté d’un seul de ceux de votre adversaire. La façon de le choisir dépend du format.

En une manche gagnante
Chaque joueur sélectionne au hasard l’un de ses trois, et les deux autres sont retirés. Apportez trois champs de bataille que vous serez content de jouer, car vous ne choisissez pas.
En deux manches gagnantes
Chaque joueur en choisit un. Sur un match, vous jouerez au moins deux des trois que vous avez apportés.
Pas de noms en double
Vous ne pouvez pas enregistrer deux fois le même champ de bataille : ces trois places sont donc toujours trois cartes vraiment différentes.

Le détail des matchs en deux manches gagnantes que la plupart des guides oublient

Après une partie que quelqu’un a gagnée, les deux champs de bataille qui étaient en jeu sont écartés pour le reste du match, et les deux joueurs choisissent de nouveau parmi ceux mis de côté. Vos deuxième et troisième champs de bataille ne sont donc pas des remplaçants : ce sont le plan des parties deux et trois, celles où votre adversaire sait déjà ce que vous faites.

Seulement quand l’événement en prévoit une

La réserve de dix cartes

Une réserve ne fait pas partie d’un deck. Elle n’existe que dans les compétitions dont le format l’autorise, et ses règles sont plus strictes que la plupart des joueurs ne le pensent.

  • Dix cartes ou moins, et uniquement des cartes qui seraient légales dans votre deck principal.
  • La limite de trois exemplaires couvre le deck principal et la réserve réunis : quatre exemplaires répartis entre les deux restent illégaux.
  • Les cartes s’échangent une pour une, et votre deck principal doit toujours respecter sa taille requise après l’échange.
  • Vous pouvez remplacer votre champion élu par un autre tiré de votre réserve ou de votre deck principal, tant que son tag correspond à votre légende. C’est le levier que l’on oublie avoir.
  • Vous ne pouvez changer ni vos runes, ni votre légende, ni vos champs de bataille à aucun moment après l’enregistrement.
  • Aucun échange avec la réserve avant la première partie d’un match.

À vous

Un deck, assemblé de bout en bout

Ces cinq étapes sont l’ordre que nous suivons vraiment. L’exemple est construit autour de Loose Cannon, une légende qui vous fait piocher une carte quand votre main se vide. C’est un plan qui tient en une phrase, et un plan qui tient en une phrase est un plan auquel vous pouvez confronter chaque carte.

  1. Choisissez la légende que vous voulez jouer, pas celle qui semble la plus forte

    La compétence d’une légende s’active à chaque tour de chaque partie, et vous la lirez quelques centaines de fois. Loose Cannon vous fait piocher une carte au début de votre phase de départ si vous avez une carte ou moins en main, ce qui résume le plan du deck en une seule phrase : videz votre main à chaque tour et soyez-en récompensé.

  2. Choisissez le champion élu parmi les unités qui partagent le tag

    Plus d’une unité champion porte le tag correspondant à cette légende, et elles mènent à des parties différentes. La moins chère se joue au tour deux ou trois. La plus chère récompense un plan de défausse. Décidez à quel tour vous comptez la jouer avant de passer à l’étape suivante.

  3. Remplissez les quarante avec des cartes en trois exemplaires d’abord

    Treize cartes différentes en trois exemplaires, cela fait trente-neuf, plus votre champion élu : quarante tout juste. C’est la forme la plus régulière que puisse avoir un deck Riftbound. Partez de là et échangez de la régularité contre de la flexibilité une carte à la fois, quand une vraie partie vous a montré pourquoi.

  4. Comptez les symboles d’essence et répartissez les douze

    Suivez les trois étapes ci-dessus. Pour cet exemple, vous n’avez que deux sortes de runes entre lesquelles choisir, car l’identité de domaine de votre légende en a déjà décidé. Le rapport que donne le décompte est la réponse, pas celui qui vous semble juste.

  5. Choisissez trois champs de bataille, et regardez ce que chacun apporte à votre adversaire

    L’effet passif d’un champ de bataille s’applique à tout ce qui s’y trouve, y compris les unités de votre adversaire : un champ de bataille qui ajoute de la puissance à chaque unité aide autant l’attaquant que le défenseur. Choisissez-le pour le rythme que vous venez de construire plutôt que pour le plus gros nombre imprimé sur la carte.

Le créateur de decks

Faites les cinq étapes dans le navigateur. Le créateur compte vos sections, vérifie votre identité de domaine et vous prévient dès qu’un nom dépasse trois exemplaires.

La dernière étape, c’est le prix. Le coût d’un deck ne se répartit pas également entre ses cartes : il se concentre dans la légende, le champion élu et les cartes signatures, tandis que la trentaine de places restantes du deck principal et les douze runes sont généralement des cartes communes et peu communes. Construisez d’abord les deux tiers bon marché et achetez les places chères en dernier.

Le Scellé a ses propres nombres

Tout ce qui figure sur cette page concerne le format construit. En format limité ou en Scellé, vous recevez six boosters et construisez un deck principal de 25 cartes, en choisissant trois domaines au choix, ou un domaine plus les domaines d’une légende de champion que vous avez ouverte, et chaque carte que vous n’avez pas jouée constitue automatiquement votre réserve. Si vous allez à une avant-première, ce sont ces nombres qu’il faut retenir.

Avant de rendre votre liste

Les erreurs qui font échouer une vérification de deck

Enregistrer une liste de deck illégale entraîne une perte de partie, pas un avertissement, et les points sur lesquels les joueurs se font vraiment prendre sont les lignes que cette page vient de passer en revue.

  • Un mauvais nombre de cartes dans le deck principal.
  • Des cartes qui ne sont pas légales dans le format de l’événement.
  • Plus de trois exemplaires d’un nom, en comptant le deck principal et la réserve.
  • Des cartes dont les domaines sortent de l’identité de la légende enregistrée.
  • Un champion élu dont le tag ne correspond pas à la légende.
  • Des champs de bataille qui portent le même nom, ou moins de trois enregistrés.

Chaque nombre de construction de cette page provient des Règles de base et des Règles de tournoi de Riot Games, mises à jour le 16 juillet 2026, vérifiés pour la dernière fois le 28 août 2026. ThaiRift est un site de fans et n’est pas approuvé par Riot Games. En événement, l’arbitre a toujours le dernier mot.